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Dark Souls : Difficulté partout, plaisir nulle part

Les 10/10 pleuvent sur la saga Dark Souls comme sur les enfants de l’école des fans. Un succès critique qui pose un voile pudique sur un marketing grisé par le retour de la difficulté, la vraie. Mais était-elle vraiment partie ?
Dark Souls : Difficulté partout, plaisir nulle part

Les 10/10 pleuvent sur la saga Dark Souls comme sur les enfants de l’école des fans. Un succès critique qui pose un voile pudique sur un marketing grisé par le retour de la difficulté, la vraie. Mais était-elle vraiment partie ?


Pour celles et ceux qui auraient échappé aux discours dithyrambiques des amoureux de la saga, Dark Souls est une aventure s’inscrivant à la fois dans le courant action RPG et le Die And Retry, même si ce dernier point est contesté par les fans, car ce n’est pas le point fort du jeu, loin de là. Dark Souls, c’est aussi un univers, celui de la Dark Fantasy, ici moyenâgeuse, un imaginaire où le Mal a pris le dessus sur le Bien et où la damnation prend tout l’espace thématique. Les héros y sont faibles, souvent fatigués quand ils ne sont pas à moitié morts, et leurs péripéties tiennent plus de la séance masochiste que de la balade des gens heureux. Jamais ils ne connaissent le repos ou la lumière, et gagner n’a pas vraiment de sens. À peine cherche-t-on une brise d’espoir dans la noirceur du décor. Toute la saga Dark Souls, y compris son prédécesseur Demon’s Souls et son périphérique Bloodborne, tient dans cette description. Sauf que les auteurs ont, semble-t-il, mal saisi les écrits du père fondateur de la Dark Fantasy : H.P. Lovecraft, nous y reviendrons.

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Demon’s Souls, Dark Souls 1, 2 et 3, Bloodborne, je m’y ennuie à mourir, la manette me tombe littéralement des mains après deux ou trois boss. Je ne vois pas le petit début de nécessité à continuer à effectuer des roulades au sol et mourir une énième fois sous les coups de boutoir d’un ennemi surdimensionné. Tout cela sonne terriblement artificiel à mes oreilles. En cherchant les raisons de ces bâillements ludiques, j’en ai trouvé une : je ne joue pas aux jeux vidéo pour me dépasser. En tout cas, ce n’est pas une nécessité. Par contre, et, parce que je suis un peu bête, si le jeu a l’intelligence, non pas de me prendre par la main comme on peut l’entendre dans les bouches condescendantes qui utilisent souvent les mots “noob” et “casual”, non, s’il a juste la courtoisie de m’accompagner dans ce dépassement, s’il a l'intelligence de me faire croire que je le suis également, comme un Fire Emblem ou un Diablo en mode cauchemar, il y a là l’essence du jeu vidéo. Tout le contraire des Dark Souls qui sont bêtes à manger du foin, du moins sous cet angle. Il y a évidemment du génie dans cette série si l’on parle de l’inventivité des espaces parcourus ou encore comment le jeu implique sa communauté en ligne.

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À mes yeux, le jeu des jeux, c’est Pong. Pas Ghosts'N Goblins ou Ghouls'n Ghosts, des jeux à la difficulté capable de faire rentrer l’argent dans les caisses, ce qui leur fait un point commun avec les Dark Souls. Non, juste Pong : facile à prendre en main, difficile à maîtriser. Plus la balle s’approche des extrémités de la barre, plus elle prend de la vitesse et de l’angle. Ce qui permet à un enfant de filer une raclée à un de ses parents si ces derniers prennent Pong à la légère. C’est l’universalité du jeu vidéo. Et ce n’est pas le cas des Dark Souls qui ne sont pas facile à prendre en main.


Je ne parle pas ici de déplacer un bonhomme dans un espace 3D, non, je parle de se colleter un boss à deux patterns après 5 minutes de jeu dans DS3 par exemple. Dans la définition du mot gameplay, il y a certes les règles du jeu et la difficulté, mais il y a aussi le plaisir, ce qui fait du gameplay une notion éminemment subjective, contrairement aux mécaniques de jeu. L’évocation d’un gameplay “précis” est à ce titre une erreur d’interprétation. Et bien, à mes yeux, le gameplay From Software offre un bien piètre plaisir avec des semi boss et des boss partout. Et non, pas l’ombre non plus dans ma manette d’un sentiment de fierté après avoir liquidé ces colosses. Un soulagement d’en avoir fini et la tentation impérieuse de poser la manette définitivement pour ne plus supporter ça.

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On peut faire grâce à ces jeux de leur technique chancelante et des chutes de framerate régulières dont on se fiche. Ce dont on se fiche moins, c’est que ces Souls font aussi partie de la catégorie Die and Retry, car c’est bien la mort le moteur du jeu. Le scénario, lui, est aussi difficile à dénicher qu’un géant à abattre, c’est dire. Non, c’est le combat et la mort qui font avancer la bête. Et bien voilà l’un des plus mauvais Die and Detry contemporain, incapable de réduire à presque rien (c’est aujourd’hui la norme) les temps de chargement après le décès inévitable de votre héros. Une purge qui s’est atténuée avec le temps.


Masanori Takeuchi, producteur chez From Software, déclarait chez jeuxvideo.com : "Il ne fait aucun doute que Dark Souls demande aux joueurs beaucoup d'efforts, mais c'est peut-être la raison pour laquelle nos jeux étaient qualifiés de "nuls à chier" par le passé et qu'ils sont aujourd'hui plus respectés." Si je suis resté dans le passé, le respect a dépassé toutes les espérances du studio japonais. Sur le site Metacritic, véritable KFC de la pensée où toutes les opinions se mêlent et se valent, Demon's Souls récolte une note de 89/100, pareil pour Dark Souls, 91 pour le 2 et 89 pour le troisième et dernier épisode de la saga. Des notes mortelles, pour le moins.

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En six ans et une capacité de production digne d’Activision et Ubisoft, la franchise Souls est passée de la contre culture, du jeu de niche, au jeu mainstream, avec sa déferlante de critiques positives et de succès commerciaux. Il faut dire qu’imposer ce marketing de la difficulté relève là aussi du génie. Il fallait sentir en 2010 la demande d’une partie des joueuses et joueurs de passer à une exigence supérieure. Autrefois, si les jeux étaient difficiles, c’était le plus souvent parce qu’ils étaient mal pensés, mal programmés, ou tout simplement, les outils n’étaient pas encore là. Quand ils furent imaginés, beaucoup d’éditeurs ont voulu accélérer la popularisation du jeu vidéo en le rendant plus facile. Facile à prendre en main et facile à maîtriser, juste un loisir. Mais l’équation n’est toujours pas bonne ou tout du moins satisfaisante.


Le marketing d’un retour à la difficulté a frappé le secteur comme une évidence. Mais From Software a créé un monstre. Car si ses jeux ont séduit une part non négligeable de joueuses et joueurs désireux d’en découdre en ne comptant pas leurs heures, les journalistes spécialisés font aussi partie de cette catégorie. De fait, la possibilité d’une diversité critique est quasi impossible. Mais Dark Souls n’est pas la seule saga dans ce cas, loin de là. Il faut bien comprendre que critiquer DS ne revient pas à critiquer les avis des uns et des autres. On peut ne pas aimer sans être obligé de dire “ce n’est pas mon type de jeu”. On pourrait alors très bien rétorquer que les avis positifs ne valent rien parce que ‘“c’est votre type de jeu”. Cela n’a aucun sens.

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Il y a sans doute un débat plus philosophique au centre des passions entourant les Souls, une opposition soulignée dans l’excellent ouvrage “L'histoire du RPG” de Raphaël Lucas chez Pix'n Love. Dans le jeu de rôle papier ou vidéoludique du reste, on peut parfois distinguer deux camps, celles et ceux qui prônent un jeu de rôle basé sur le combat, les donjons et les statistiques et les autres qui aiment jouer un rôle. Les Souls ne rapprocheront sans doute pas ces deux visions du RPG.


Jean Zeid


P. S. : Lovecraft, ce n’est pas ça. L’univers fascinant de Lovecraft est certes peuplé de créatures, de phénomènes étranges, et le plus souvent dangereux, mais une épée et un bouclier en bois ne vous serviront à rien dans le monde du Necronomicon. L’horreur est de l’ordre de l'ineffable, pas de la hache dans le poitrail.