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Notre rencontre avec Steven Lisberger, le créateur de Tron

Tron fût très certainement l’un des films les plus audacieux du studio Disney. Il fallait un homme à la hauteur, cet homme c’était Steven Lisberger. Il revient pour nous sur ce que l’on peut appeler « L’aventure Tron ».
Notre rencontre avec Steven Lisberger, le créateur de Tron

Tron fût très certainement l’un des films les plus audacieux du studio Disney. Il fallait un homme à la hauteur, cet homme c’était Steven Lisberger. Il revient pour nous sur ce que l’on peut appeler « L’aventure Tron ».


Santa Monica, Californie, 16 août 2016


Johan Chiaramonte : Pourriez-vous vous présenter ?


Steven Lisberger : Steven Lisberger, 65 ans, élevé à New York et dans les montagnes Poconos en Pennsylvanie. A fréquenté Hill School, l’Université Tufts et l’École du Musée des Beaux-Arts de Boston. Nominé aux Student Academy awards. Lauréat d’une bourse de l’AFI (American Film Institute). A fondé Les Studios Lisberger à Boston où a été créé le film Animalympics et où TRON a été développé. A déménagé à Vénice en Californie. Ecrit le scénario et réalisé le film TRON. A également réalisé Hot Pursuit ainsi que Slipstream, le souffle du futur et a été producteur de Tron: L’héritage.


Je partage ma vie avec mon épouse Peggy depuis 1969, elle est avocate spécialisée dans le divertissement. J’ai un fils, Carl qui est avocat diplômé d’Harvard. Mes deux parents, alors adolescents en Allemagne, ont survécu à la Seconde Guerre mondiale. Ils ont émigré aux États-Unis en 1947. Mon père a fondé et dirigé une usine de produits chimiques en Pennsylvanie. Ma mère était une artiste.


J : Quel est votre profession ? Qu’avez- vous étudié ?


S : Je me décrirais comme une personne créative qui a étudié l’art et le cinéma et qui a fait carrière dans ce milieu. Depuis ma plus tendre enfance j’aime dessiner et peindre, ma mère ayant été mon professeur. J’ai continué durant mes années d’école préparatoire où j’ai également étudié la littérature et l’écriture créative. J’ai évolué vers le cinéma et l’animation au cours des années passées à l’École du Musée des Beaux-Arts de Boston. Durant mes cinq années là-bas j’ai construit mon propre studio dans un entrepôt sur le front de mer de Boston. J’ai travaillé à l’écriture et à la réalisation d’Animalympics mais je me suis concentré sur l’écriture depuis. J’ai dû mettre de côté le rôle de réalisateur en raison de problèmes de santé mais j’ai pu continuer à gagner ma vie grâce à l’écriture. Des années plus tard, mes problèmes de santé étaient résolus mais il était trop tard pour retourner à la réalisation. Je continue à écrire, lire et étudier.


J : Qu’est-ce qui vous a conduit à l’animation ?


S : L’animation est comparable à la production industrielle en matière d’art commercial. Cela m’a attiré car il s’agit de la parfaite combinaison de ce que j’ai pu observer étant enfant, mon père dirigeait une usine employant 600 personnes et ma mère peignait. A cette époque, très peu de personnes se lançaient dans le cinéma et l’animation à Boston ce qui m’a d’autant plus intrigué. J’ai toujours eu tendance à être attiré par ce qui était peu populaire. A un moment de ma carrière je me suis intéressé à l’animation assistée par ordinateur alors que cela intéressait très peu de monde et maintenant que c’est devenu courant je me retrouve à pratiquer le travail du bois sur un tour à bois.


J : Pouvez-vous nous parler de votre premier film d’animation, Cosmic Cartoon ?


S : Cosmic Cartoon est mon projet de fin de cinquième année d’étude. Mon meilleur ami de l’époque, Eric Ladd, qui m’a aidé à construire mon studio, m’a assisté en e ectuant la plupart despeinturesàl’aérographe.J’aiprisdescoursde Cinéma à Tufts et à l’école du Musée des Beaux- Arts de Boston – dans ces deux écoles l’accent était mis sur la narration non linéaire dans le cinéma, une véritable rébellion de la Côte Est contre les conventions Hollywoodienne et peut-être contre les vestiges des années 1960. Cosmic Cartoon a été nominé par dans la catégorie film étudiant par la Motion Picture Academy. A l’époque où j’ai créé ce film, mes influences artistiques étaient Klimt, Van Gogh, Gauguin, Beardsley, Moebius, Peter Max et Mouse Kelly. En grandissant je me suis concentré sur le cinéma européen, et mis à part Kubrick, j’ai rejeté le cinéma américain. Ma mère m’a emmené voir les films de Disney lorsque j’étais enfant et j’ai également la chance d’assister à de nombreuses comédies musicales sur Broadway.

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J : Avez-vous poursuivi dans l’animation avec ce premier film ?


S : Le problème avec l’animation c’est que cela demande énormément de moyens financiers, de nombreux artistes, beaucoup de matériel et d’espace pour travailler. J’ai réalisé que si je voulais pouvoir assumer tout cela je devais trouver un moyen de gagner de l’argent. Le moyen le plus simple fut de réaliser des clips publicitaires pour la télévision ou de travailler pour ABC Network sur leur série télé Make a wish (« fais un vœu »). Mais je n’avais plus les moyens de m’o rir le talent artistique mis en œuvre sur Cosmic Cartoon, il y avait toujours trop de considérations commerciales.


J : Donc vous avez fondé les Studios Lisberger ?


S : Mon père est mort l’année de mes 17 ans, et ma mère celle de mes 21 ans, au moment où je terminais Cosmic Cartoon, elle n’a jamais su que je lui avais dédié le film. J’ai investi mon héritage dans le développement des Studios Lisberger, dont le sta est devenu ma nouvelle famille.


J : Pouvez-vous nous expliquer comment la première version du personnage de TRON est devenue un personnage de publicité radio ?


S : Je suis heureux de pouvoir m’expliquer sur ce sujet, car il y a beaucoup de confusion. Alors que je travaillais sur Animalympics, j’ai eu l’idée d’un guerrier électronique. Je me suis dit, pourquoi ne pas reprendre le concept des lignes de néon et l’appliquer à un personnage ? John Norton était un des deux key artists du studio, Roger Allers étant le second. Ils étaient ma main droite et ma main gauche, mais avec des styles totalement opposés. Norton stylisait à l’extrême alors qu’Allers restait beaucoup plus classique. Norton a dessiné un guerrier néon très stylisé qui lançait un frisbee lumineux – ce furent les six secondes-test de la technique du rétroéclairage. J’ai découvert au même moment les images de synthèse au MIT. J’ai décidé que ces deux techniques, même au stade rudimentaire pouvait servir à notre guerrier néon. C’est aussi à cette période que Pong est devenu populaire. Comme Animalympics était basé sur les jeux olympiques anciens, j’ai pris la décision d’inscrire notre guerrier néon, désormais nommé TRON (pour élecTRONique), dans un monde vidéo ludique basé sur les combats de gladiateurs de la Rome antique. J’ai toujours adoré le film Spartacus et c’est le genre d’histoires que je voulais transposer en science-fiction. Comme nous avancions sur le design et que l’histoire se peaufinait, un ami m’a suggéré de créer des spots TV de dix secondes pour les stations de radio pour faire un peu d’argent. On pouvait mutualiser en utilisant les six secondes du test de TRON dont nous conserverions les droits, mais dont nous pourrions céder la licence d’utilisation en ajoutant à chaque fois le logo des différentes stations. Nous avons procéder ainsi plusieurs fois pour financer nos expériences cinématographies. Les dessins préparatoires de TRON ont été complétement animés dans le genre gladiateur classique mais futuriste, sans aucune comparaison possible avec le personnage qu’il est devenu par la suite.


J : Par la suite vous avez déménagé à Venice (Los Angeles) pour Animalympics, pouvez-vous nous parler de votre film d’animation suivant ?


S : Animalympics représentait un projet énorme pour un petit studio comme le nôtre. NBC a acheté la licence à l’occasion des jeux Olympiques. Nous avons produit une heure pour les jeux d’été et une demi-heure pour les jeux d’hiver. L’idée était que NBC les diffuse par segment lors de leur couverture des jeux ; nous avons également créé des logos qu’ils auraient utilisé en introduction chaque épreuve. Il était cependant impossible de présumer de l’avenir des Studios Lisberger car les jeux Olympiques des années 1980 furent boycottés – très ironiquement car ce boycott était destiné à protester contre l’invasion de l’Afghanistan par la Russie, ce que l’Amérique a fait 20 ans plus tard en retournant sa veste très hypocritement. NBC a bien di usé la demi-heure durant les jeux d’hiver mais l’heure destinée aux jeux d’été ne l’a jamais été. Jimmy Carter, notre Président de l’époque, a admis plusieurs années plus tard que ce boycott était une erreur et qu’il le regrettait. Enormément de personnes talentueuses ont travaillé sur Animalympics, et beaucoup d’entre elles ont fait de grandes carrières, tant dans la réalisation de films d’animation que de films live. Le travail sur les voix et la musique e ectué par Billy Crystal, Harry Shearer et Gilda Radner, ainsi que le musicien Graham Gouldman a également été très inspiré. Cependant, mes pensées vont surtout aux athlètes dont le rêve a été détruit à cause d’un président malavisé et irré échi. Pour ne rien arranger, les jeux Olympiques de 1984 qui ont eu lieu à Los Angeles furent à leur tour boycotté par la Russie en guise de revanche. Ce qui fût très fâcheux, mais c’est nous qui avions commencé.


J : Après cette déconvenue, vous avez décidé de vous concentrer sur TRON en 1979 ?


S : TRON a fini de décanter alors même que nous travaillions sur Animalympics et nous avions l’intention de nous lancer dans ce projet par la suite. La débâcle due au boycott ne nous a pas fait changer d’idée, mais a impacté nos finances. Mon partenaire financier, Donald Kushner, qui m’a aidé à rassembler les financements pour Animalympics, fut confronté à un challenge inattendu, nous étions ruinés. Nous n’étions plus en mesure de produire TRON de manière indépendante comme nous l’avions espéré, il nous fallait faire appel à une autre société pour le financer. Nous en avons approché plusieurs, vaguement intéressé quelques-unes, nous avons été rejetés par un certain nombre mais avons fortement éveillé la curiosité de Tom Wilhite, le tout nouveau et jeune (30 ans) président des Studios Disney. En 1979, j’avais 28 ans. Quand Disney a acquis le projet, c’est comme s’il avait acheté les Studios Lisberger, beaucoup de nos salariés ont été déplacé chez Disney.


J : Vous venez de Boston, ville universitaire très orientée nouvelles technologies avec des établissements comme le MIT, est-ce que cela a in uencé votre vision de TRON ?


S : Assister à une démonstration de MAGI développé par Phil Mittleman au MIT a été crucial. Pas besoin d’être un génie pour voir que cette technologie allait jouer un rôle majeur dans l’avenir du cinéma et de l’animation. La société de Phil a débuté en réalisant des simulations de tanks pour l’armée Américaine. MAGI a fini par créer des tanks et des motos lumineuses pour TRON.


J : Comment vous est venue l’histoire ?


S : Les studios d’animations créent des personnages – j’en ai créé un nommé Tron. Dans le contexte du moment, il était évident que le point de départ de son histoire devait être un environnement graphique de jeux vidéo. Les limites techniques de l’époque ont posé elles-mêmes les bases du style graphique de la partie jeux vidéo et le look induit par le rétroéclairage donnait déjà un aspect électronique. Plus je découvrais les personnes qui travaillaient dans l’informatique, les images de synthèses et les jeux vidéo, plus le monde de TRON s’étendait. J’ai trouvé ces pionniers du digital aussi intéressant que leur travail – c’était des visionnaires et des fous au sens cool du terme. J’ai pensé que leurs efforts et leurs défis donnaient de très bonnes histoires à raconter. Le monde à l’intérieur des ordinateurs, des jeux vidéo et des programmes informatiques pouvaient être comparés à la une version moderne de l’archétype des mondes spirituels. Flynn incarne la figure shamanique classique qui voyage entre les dimensions pour sauver « l’âme » de ses amis. Dans ce cas précis, leurs doubles sont présentés comme des programmes séquestrés par le Maître Contrôle Principal. La mission de Flynn consiste en réunir les Utilisateurs avec leur cyber-entités. TRON raconte comment nous avons tous été libérés de l’unité centrale par les ordinateurs personnels et Internet. Le personnage de Flynn ressent tout d’abord du mépris pour le monde électronique mais au fur et à mesure de sa quête il développe de l’attachement envers les programmes, particulièrement quand il prend conscience de la dévotion dont ils font preuve envers les Utilisateurs, qui sont comme des dieux pour eux. Le film s’interroge sur notre capacité à nous montrer à la hauteur de nos propres créations. Même si je n’en ai pas pris conscience avant plusieurs décennies, je pense maintenant que cette histoire était très personnelle chez moi à un niveau inconscient. Cela re était mon désir inconscient de sauver mes jeunes parents de leur mort précoce, ce que je n’ai pas pu faire. Mon père était mon héros, j’aurais voulu être le Flynn de son Tron. En regardant le film avec ce point de vue, on peut se rendre compte que Flynn a un complexe d’œdipe vis- à-vis du personnage de Lora/Yori.

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J : Etiez-vous conscient du caractère prophétique de cette histoire sur le moment ?


S : Même si je l’étais, la réaction du grand public a totalement éjecté cette idée de mon esprit. C’est après de longues années que j’ai commencé à y repenser. La peur que TRON a générée lors de sa réalisation était intense. Nous avons créé un Frankenstein et les Villageois ont senti que leurs vies et leurs carrières était en grand danger. Dans les Studios Disney, le département animation nous traitait comme si nous allions les tuer. Je pense qu’ils nous considéraient, nous et nos ordinateurs comme les ennemis à abattre avant qu’il ne gagne du terrain. Je m’imaginais l’inverse, je croyais stupidement qu’ils allaient nous remercier d’avoir apporté cette technologie chez Disney – J’étais jeune et utopiste. TRON re ète cet idéalisme. J’étais nouveau à Hollywood, je n’avais pas compris qu’elle avait ses propres règles. Et je n’avais pas non plus compris que le futur est toujours une menace pour le statu quo. L’Academy of Motion Picture Arts n’a pas voulu envisager de nommer TRON pour ses effets spéciaux, car, je cite : « TRON a triché, ils ont utilisé des ordinateurs pour faire leurs effets spéciaux ». Des années plus tard, mon avocat à Hollywood, qui avait beaucoup d’expérience, m’a dit : « Je ne vous l’ai pas dit à ce moment-là, mais tout le monde en ville vous haïssait. Votre film les faisait se sentir stupides et totalement dépassés. » Et il y a ce petit nouveau et sa brillante équipe jeune et particulièrement talentueuse, dont beaucoup d’entre eux sont amis proches, qui espère une tape amicale dans le dos avec des félicitations, « Mais nooooon » comme dirait John Belushi. A bien y regarder, non seulement le film est un classique mais la réaction au film est aussi classique. Je me plais à penser que nous nous sommes empalé sur les barbelés pour permettre à d’autres de les franchir. Nous avons tous franchi la barrière du royaume digital, nous sommes tous en contact avec nos alter ego et avatars numériques. Notre technologie a révélé le meilleur des beaucoup d’entre nous mais également le pire chez certains.


J : Qu’est-ce qui a permis aux motos lumineuses de perdurer graphiquement ?


S : Elles sont la parfaite représentation du fait que les Utilisateurs et leur technologie super cool et super rapide ne font qu’un. Le travail e ectué par Bill Kroyer et Jerry Reese font partie de l’histoire de l’animation maintenant. Pour vous donner une idée, il y a plus d’images conçues sur ordinateur dans un seul plan de Tron: L’héritage que sur l’ensemble du film TRON. Kroyer et Reese étaient des pionniers dans ce domaine. Même si le rendu final des séquences est superbe, les outils qu’ils avaient à disposition sembleraient sortis de l’âge de pierre aujourd’hui.


J : C’était l’ère du « Maître Contrôle Principal tout-puissant » pas vrai ? L’OS est en quelque sorte le fils de HAL 9000 (2001, l’odyssée de l’espace) et le père de Skynet (Terminator)... une intelligence artificielle démiurge.


S : L’OS représentait tout ce que nous craignions à cette époque – un ordinateur tout- puissant qui pouvait envahir notre intimité et nous voler nos vies et nos âmes, totalement dévoué la connaissance mais hermétique aux émotions. C’est d’ailleurs ce qui est arrivé, mais ironiquement pas par la force, il s’est avéré que les Utilisateurs désiraient désespérément un logiciel pour gérer leurs vies, leurs informations et amplifier leurs émotions. Celui que nous craignions a été reformaté et est devenu notre sauveur. 


J : Vous êtes allez voir Disney pour produire le film, quelle a été leur réaction lorsqu’ils ont lu le script et vu les e ets spéciaux que vous aviez réalisé ?


S : A cette époque Disney était organisé comme un royaume féodal, pas du tout la société unifiée qu’elle est de nos jours. Je suis arrivé avec ce que j’imaginais pour le découpage, qui bien entendu a été revu un certain nombre de fois, des storyboards complets, plusieurs tests en images de synthèses, énormément de proposition graphiques et techniques pour les e ets et la composition, un budget, les plannings et la liste du personnel, dont beaucoup venaient des Studios Lisberger. Je pense que Disney a été très attiré par mon implication et mon organisation. Nous avions tout sauf l’argent pour produire. Il s’agissait d’un package de l’équivalent d’un million de dollar d’aujourd’hui, tout l’argent dont je disposais au monde. Je pense que c’est le coté expérimental et artistique du projet qui a interpelé Wilhite. J’ai appris plus tard que le département scénario a lu le script et a menacé de démissionner si le studio ne l’achetait pas. Il y avait des bons côtés à être chez Disney mais il y en avait aussi des mauvais. Nous travaillions sur un film hybride, du live, de l’animation, de l’animation expérimentale par ordinateur, du rétroéclairage également expérimental et nous proposions un sujet dont personne ne savait rien. Nous étions à cheval entre plusieurs départements et comme je le disais beaucoup de personnes ont pris comme une menace nos technologies informatiques, mais comme partout. 


Disney vendait des films classiques, nostalgiques et rassurants, avec des histoires aux bords lisses sans complexité visuelle. Dans ce contexte, TRON représentait un défi. Mais je pense que Wilhite a ressenti une certaine nostalgie, mais au sens où TRON l’a renvoyé à la marque de fabrique de Walt, l’art expérimental. Toute personne qui a travaillé avec des artistes et des cinéastes sait qu’ils sont particulièrement excités à l’idée d’être les premiers à explorer et définir de nouveaux horizons, créer des personnages inédits et utiliser des techniques encore jamais exploitées. Walt le savait mieux que quiconque. J’aime les artistes et je n’ai jamais démordu de l’idée que ce groupe allait être le premier à explorer les cyber-frontières. Et le fait que nous ayons atterri chez Disney semblait décidé par le destin. Je marchais en terre sainte lorsque j’ai pénétré dans le département animation. J’avais toujours à l’esprit le fait que j’étais jeune et inexpérimenté, et j’étais sans cesse à la recherche d’un mentor, mais lorsque j’ai terminé de filmer le storyboard en entier et que je l’ai montré au dernier des Neuf Sages de Walt encore présent, je n’étais pas préparé à sa réaction. Il m’a dit « Tu es seul sur le coup petit » et il a quitté la pièce. La personne qui s’est le plus rapproché d’un mentor sur TRON était Moebius, mais malheureusement il n’a été présent que pour le storyboard et la définition du design. Moebius m’avait dit que rester trop longtemps à Hollywood n’était pas bon pour son âme, notamment à cause des histoires de gros sous. J’ai essayé d’être le mentor que je n’ai jamais eu sur Tron: L’héritage, mais je n’y ai que partiellement réussi je pense. 


L’idée que ce font les membres de la Génération X est plus belle que la réalité, mais je peux comprendre pourquoi. C’est assez ironique de les voir défendre des éléments du film original que j’aurais moi-même modifiés. Mais c’était leur tour et je respecte leurs choix. Voir les séquences avec la musique de Daft Punk pour la première fois a très probablement été un des moments les plus forts de ma carrière. Wilhite et son équipe scénario ont toujours aimé le script original – les réécritures que le studio a effectué avait essentiellement pour but de simplifier le plot dans le monde réel. Ils ont ajouté quelques éléments comiques dans le monde électronique dans le but d’humaniser un peu les personnages. Je me souviens encore de la discussion au cours de laquelle nous avons décidé de ne jamais utiliser les mots « cyber » ou « cyberespace » qui auraient été beaucoup trop extrêmes et nous auraient fait perdre les spectateurs. Des simulations d’animation rétroéclairée ont été effectuées pour vérifier que mes techniques impliquant des agrandissements de vues pour l’intégralité du monde électronique étaient réalisables. Les tests se sont bien déroulés, mais il a fallu que je fasse la grosse majorité du travail, presque sans budget, car tout le monde au studio me faisait bien comprendre que « c’était ton idée gamin, assume ! ». Mais étant donné que Disney était fondé sur l’animation, ils ont rapidement compris le potentiel de cette approche. 


En gros, nous prenions un film live et le transformions physiquement en film d’animation. Nous pouvions donc agrémenter, ajouter des effets, changer les couleurs, les lumières, l’animation et le recomposer avec des caméras d’animation. La création, la modi cation et le re- tournage de plusieurs centaines de milliers de vues auraient coulé n’importe quel autre studio – au bénéfice de Disney, ils avaient parfaitement compris le but que nous poursuivions et que cela pouvait vraiment fonctionner. Les agrandissements remplissaient intégralement deux fourgonnettes. Un ancien aux effets spéciaux m’a dit qu’il n’avait pas ressenti une énergie comme celle investie dans la réalisation de TRON depuis la mort de Walt. Il disait que le plus grand mythe des studios Disney était que Walt savait toujours ce qu’il faisait – mais en fait non. Ils avaient toujours le pied au plancher mais étaient terrifiés, c’est comme ça que Walt poussait ses équipes.


J : Quelle était la situation aux studios Disney à cette époque ?


S : Le studio traversait une crise identitaire à ce moment-là, mais tout le pays ressentait que nous vivions une grande période de transition. A la tête du studio, il y avait Ron Miller, le gendre de Walt. Card Walker, un des cadreurs d’animation d’origine, occupait le poste de PDG. Je pense qu’ils avaient des visions divergentes tant pour le studio que pour les projets de films. Le colosse mondial qu’Eisner et Iger ont créé ne ressemble en rien à ce que le studio était en 1979, à l’époque il était le studio que le temps a oublié. Nous sommes le seul film que Disney a fait durant toute la période qu’a duré notre production. Il y avait de grandes incertitudes chez beaucoup de sociétés, pas seulement chez Disney. Xerox a perfectionné ses ordinateurs portables mais ont annulé parce qu’ils ne voulaient pas porter préjudice à leur branche photocopies – ce qui est connu comme « l’erreur à cent millions de dollars ». J’ai visité leurs installations très tôt, seul une autre personne l’a fait, Steve Jobs. L’animation était déterminée à éviter les ordinateurs. Pour le meilleur ou pour le pire, les efforts des Sociétés à cette époque semblaient éclipsés par des individus populaires et brillants, comme dans les années 1960. Rétrospectivement, c’était le calme avant la tempête qu’allait être la révolution digitale, qui n’allait pas arriver avant une décennie. 


J : Certains ont l’impression que Disney a produit ce film en réaction à Star Wars, ou pour suivre les traces de grands classiques comme 20 000 lieues sous les mers.


S : A cause de Star Wars, beaucoup de studios ont réalisé qu’ils avaient perdu le contact avec leurs spectateurs. Mais dans le cas de Disney, leur audience traditionnelle était habituée aux tarifs réduits spécial familles. Richard Taylor, responsable des effets spéciaux, avait l’habitude de dire que TRON allait faire fondre le similicuir de leurs fauteuils inclinables. Je pense que nous devions en quelque sorte préparer les spectateurs à ce qui allait arriver, leur dire de s’attendre à l’inattendu. Star Wars, malgré tous ses effets explosifs était chargé de nostalgie. E.T. se voulait plus rassurant, l’avenir qu’il présentait résidait naïvement dans un placard de maison de banlieue plein de peluches. A l’époque TRON n’était encombré d’aucune sorte de nostalgie, cela a pris trente ans pour que Tron: L’héritage puisse capitaliser sur celle engendrée par le premier lm. Encore maintenant, Disney et ses lms appellent à la nostalgie dans un monde qui semble de moins en moins certain à chaque génération qui passe.


J : Est-ce que le studio a discuté avec vous des aspects les plus innovants du film ?


S : En dehors de la réécriture le studio sous Wilhite nous a laissé les mains libres. Le script était bouclé avant le début du tournage. On ne faisait pas de prises tests avec les acteurs ou pour les costumes. On shootait séquence par séquence. Quiconque jetait un œil par la porte du plateau N°4 maintenait la porte formée en attendant la police. La dernière fois que la caméra Super Panavision 70 mm a été utilisée c’était pour un film de David Lean. C’était impossible de prévoir à quoi allait ressembler avant que tout le processus soit terminé. Peter Lloyd a bien essayé avec ses merveilleuses peintures mais c’était vraiment impossible. Un plan typique comportant du rétroéclairage implique plusieurs douzaines de expositions différentes. On ne pouvait pas voir les animations par ordinateur autrement qu’image par image. La totalité de la séquence finale était faite au dernier moment, intégré au film et expédié. On naviguait à vue. Comme nous étions dans un univers inconnu, j’ai essayé de créer des graphiques d’émotions pour les personnages clés, pour définir leurs hauts et bas. Les gens pensaient que je plaisantais. Des années après, j’ai étudié les graphiques émotionnel avec Bob McKee, le gourou du script de Hollywood. Nous avons dépassé le budget prévu en faisant les agrandissements des images et en les re-filmant, mais le studio a continué à nous soutenir, il comprenait le calcul. A cette époque, effectuer 900 prises avec des acteurs était du jamais vu, rien de ce genre n’avait été tenté. Souvenez-vous que nous sommes plusieurs décennies avant la création des effets digitaux. La plupart des effets de films était élaborés avec 150 prises au maximum. Même si nos techniques fonctionnaient, nous ne pouvions pas nous permettre de finaliser des images qui n’auraient pas fait pas partie du montage final du film. Cela signifiait que j’avais trois semaines après avoir filmé l’essentiel pour éditer et bloquer les séquences en noir et blanc si nous voulions tenir notre planning. Et nous n’avions pas de prévisualisation. Après ces trois semaines dans la salle d’editing, la postproduction pouvait officiellement commencer. Nous avions alors moins de neuf mois avant la sortie en salles pour finaliser le film en 70 mm. A titre de comparaison, la postproduction de Tron: L’héritage, avec une technologie un million de fois plus puissante, a duré 18 mois. Grace aux compétences actuelles tout peut être modifié sans cesse jusqu’au tout dernier moment, ce qui a été le cas. Je les ai beaucoup enviés. Terminer TRON n’a été possible que grâce à Richard Taylor et son équipe, la référence en matière d’effet de rétro-éclairage et en images de synthèse. Harrison Ellison s’est montré inestimable comme superviseur technique, œuvrant à la liaison avec le studio. Je pense qu’à la fin nous étions aussi fiers qu’exténués.


J : Beaucoup d’artistes ont œuvré sur le film, l’un d’entre eux en particulier fut Moebius. En quoi a consisté sa contribution sur TRON ? Syd Mead, un autre artiste, a aussi été un facteur important...


S : Je ne peux imaginer TRON sans Syd Mead et Moebius. J’ai toujours dit qu’il devait y avoir des dizaines de millions de personnes sans une once de potentiel artistique pour que Dieu ait pu en accumuler suffisamment pour un seul Syd Mead. Il pense que son art et le travail actuel sont des sous- produits de son esprit brillant. S’il se coupe en se rasant, il saignerait du talent. Moebius, mon artiste-shaman. Il a dessiné une partie des tenues des personnages principaux sur lesquels ont été appliqués les motifs de circuits de Syd. Il a également designé le navigateur solaire. Mais la contribution clé de Moebius fut le storyboard du film. Mon approche de travail avec ces deux super talents était d’avoir d’autres artistes qui travaillaient sur les designs et les storyboards dans un premier temps, et en gros défiait Syd et Moebius de prendre la suite. Je ne voulais pas qu’ils partent d’une simple idée – TRON était trop éthéré, le démarrage aurait été trop long. En ayant des exemples, ils pouvaient voir précisément à quoi je pensais dès le début. Cela a fonctionné, ils ont rapidement été au-delà de nos efforts à tous les niveaux. Quand j’ai vu Moebius à la Première parisienne, il m’a dit tout excité « Tu as filmé mes storyboards ! ». « Bien sûr lui ai-je répondu, je sais reconnaitre la grandeur quand je la vois ». C’est Moebius qui m’a aidé à définir et créer l’aspect spirituel de l’histoire. Sans lui, je doute que j’aurais eu le cran de rendre justice à cet aspect du film. Moebius, en plus d’être spirituel et un artiste doué, était également un des travailleurs les plus acharnés et rapides que j’ai jamais vu. C’était un homme exceptionnellement talentueux et inspirant, son art était plein d’amour, de lumière et de vérité. Ce fut un grand privilège de travailler avec lui. Il y a très peu de personnes auxquelles je pense comme étant des Maîtres, il est l’un d’en eux.

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J : Comment s’est passé le casting ?


S : Comme mon producteur Donald Kushner et moi étions des nouveaux venus à Hollywood, nous nous sommes beaucoup reposés sur le bureau des castings de Disney. Nous nous sommes rapidement rendu compte que c’est bien différent aujourd’hui, beaucoup d’acteurs refusaient de travailler pour Disney. Ils gardaient ça pour plus tard dans leur carrière. Et quand ils ont pris connaissance du thème du film, c’était encore pire. Nous ne parvenions pas à caster Tron. Bruce Boxleitner, proposé par le bureau des castings de Disney, a décliné dans un premier temps. Pour quelques raisons étranges Je Bridges a pris sa décision en un jour, et nous a dit qu’il serait ravi de jouer Flynn. Je pense qu’il a apprécié l’audace du scénario. Il l’avait compris et il nous a semblé pendant longtemps qu’il était le seul. Finalement, Disney a réussi à convaincre Bruce de nous rejoindre.


J : Comment Bruce Boxleitner et Jeff Bridges ont accueilli le scénario ?


S : Jeff est un acteur très aventureux, laissant imaginer qu’il est sans peur. Son jeu semi-robotique pour le rôle de Clu est une idée à lui. Parfois je me demande s’il avait été choisi pour le rôle de Tron, s’il l’aurait incarné de la même manière durant tout le film. Quelque temps plus tard, il a utilisé la même approche pour jouer l’alien dans Starman. Je ne l’ai pas réalisé sur le moment, mais une grande part de la performance de Jeff était une parodie de ma personne – c’est très flatteur. La contribution de Jeff au film a dépassé toutes nos attentes. C’était un acteur brillant, il l’a toujours été. La majorité de l’expérience de Bruce venait de la télévision. Je pense qu’il aurait gagné à être dirigé par un réalisateur plus expérimenté. Je pense qu’il n’a pas été suffisamment récompensé pour avoir endossé un rôle très difficile dans un contexte très éprouvant.


J : Pourquoi avoir choisi David Warner pour jouer le méchant ?


S : Tout film hollywoodien qui se respecte se doit d’avoir un acteur britannique particulièrement brillant comme méchant. C’est une tradition américaine basée sur le sentiment de supériorité qu’ils dégagent (du fait de leur accent, NDT). J’adore les acteurs britanniques, ils sont tout en astuce. David Warner était également la voix du Maître Contrôle Principal. Regarder David Warner jouer nous donnait l’impression qu’au final nous pouvions nous en tirer avec ce film. Cela nous faisait nous sentir bien, nous sentir professionnels. Etant donné que le plateau de tournage était noir et éclairé par des spots, je pense qu’il avait le sentiment d’être revenu sur les planches d’un théâtre londonien.


J : Il y a une scène directement inspirée de Spartacus, celle où on demande à Clu de vaincre un autre « gladiateur », ce qu’il refuse, comme Kirk Douglas dans le lm de Stanley Kubrick. Est-ce que cette référence était volontaire ?


S : Lorsque que l’on travaille sur un genre en particulier, des situations s’imposent inévitablement d’elles-mêmes. Ce n’était pas intentionnel. Mais en même temps, j’ai regardé Spartacus tellement de fois, que je suis sûr qu’inconsciemment je m’en suis inspiré.


J : Quelle a été la réaction de Disney à la première projection du film ?


S : Beaucoup d’excitation, beaucoup trop. Nous avons tous souffert pendant un an pour la création de ce film, nous demandant si nous allions réussir à faire ce que nous avions en tête. De voir ce film si particulier pour la première fois en 1981 fut une révélation – il fonctionnait et même mieux que nous l’espérions à certains niveaux. Malheureusement cette excitation s’est retournée contre nous lorsque certaines personnes, des plus opposées à la réalisation de ce film au début, ont annoncé à la presse qu’il allait vendre plus de merchandising que Star Wars. Je pense qu’ils n’ont jamais reçu le memo dans lequel est indiqué qu’une des clés de tous les films à succès tels que Star Wars et E.T. est qu’il faut toujours dire « Nous sommes juste un p’tit film, rien de spécial, oooh mince, j’espère que vous allez aimer notre film... » – ce qui permet à la presse et au public de « découvrir » le film et d’être ceux qui décident qu’il vaut le coup. Vous cherchez le bâton pour vous faire battre en déclarant que votre film va faire mieux que Star Wars à un quelconque niveau.


J : Est-ce qu’ils se rendaient compte qu’avec ce film il suivait la tradition d’innovation des studios et de Walt Disney lui-même ?


S : Les champions du film, Wilhite et Miller, le savaient mais du côté de la société ils étaient terrifiés par l’immense succès commercial d’E.T. qui est sorti jute avant nous. Leur attitude s’est rapidement muée en « vous n’auriez pas dû essayer d’être aussi pointus, et rester dans les sentiers battus ». Soit faire du programme familial à bas coût du genre Le chat qui vient de l’espace, dont ils pensaient qu’il était leur E.T. d’avant l’heure sans le côté répugnant. Notre film expérimental à propos d’êtres de lumière vivant à la frontière du cyberespace écrit et réalisé par un nouveau venu, était à ma grande déception, étiqueté comme produit sans âme fait par ordinateur par des mercenaires calculateurs, alors qu’une production d’Universal, réalisé par le plus brillant et célèbre réalisateur de tous les temps, l’homme derrière les Dents de la mer et Rencontres du troisième type, était d’une certaine manière notre outsider. Je savais que nous avions un problème quand j’ai vu, dans un cinéma qui jouait E.T., quelque chose de jamais vu auparavant et jamais vu depuis : les deux allées d’une salle embouteillées de fauteuils roulants. C’était un jour faste pour la presse. E.T. était un miracle qui pouvait soigner l’humanité par le cœur, TRON était un messager sans cœur de l’annihilation par les ordinateurs. Un critique s’est même amèrement plaint de voir que certains personnages avaient l’air vraiment bleu dans certaines scènes ! J’espère qu’elle a vécu suffisamment longtemps pour apprécier Avatar.


J : A sa sortie, le film n’a pas obtenu le succès escompté par le studio. Vous étiez déçu ?


S : Bien sûr que je l’étais. J’ai encaissé le coup pendant deux ans. Beaucoup de personnes associées au film ont soudainement commencé à me détester, à me traiter comme si je les avais trahis. Et c’était très déconcertant de voir l’évolution du comportement de ces personnes au fur et à mesure de l’évolution de l’importance de TRON sur les décennies qui ont suivi. D’un coup ils étaient redevenus mes amis, comme si leurs attaques au vitriol n’avaient jamais existé. C’était plus que suffisant pour faire perdre foi en l’humanité à n’importe qui. On dit, quand la légende dépasse la réalité, prends la légende. C’est plus sympa de dire que Tron: L’héritage est basé sur un film qui a cartonné. La vérité est moins spectaculaire, TRON a en réalité fonctionné très convenablement. Il a coûté 17 millions de dollars à produire et en a rapporté quasiment le double uniquement sur la tranche des moins de 30 ans aux États-Unis. Imaginez un film coûtant 170 millions aujourd’hui rapportant le double juste aux États-Unis. De plus, personne n’a jamais mentionné que les profits générés par le jeu vidéo ont su à eux- seuls à absorber le coût de la production. TRON a correctement évolué dans le monde entier, mais dans les pays étrangers il n’a jamais été considéré comme une menace du statu quo comme il l’a été sur le marché américain. Et il n’a jamais été érigé en ennemi du film familial par la presse. La presse américaine est partisane du « gagnant prend tout », c’est un de leur plaisirs coupables. Une grille de jeu dans la vraie vie. TRON a posé Disney en leader de l’animation par ordinateur et de la révolution numérique, tant au niveau de l’informatique personnelle, de l’Internet ou des jeux vidéo et ce des années avant tous les autres studios. Je regrette que la presse, au lieu de parler de ce que le lm avait d’intéressant à dire par rapport à la révolution numérique, l’Internet en devenir, ce que les ordinateurs personnels pouvaient nous apporter, à eux en particulier, a tourné Disney en ridicule pour avoir essayé de faire un film novateur et différent. Ouais, nous aurions dû faire E.T., comme si ça a avait été une option. Je me sentais mal, je n’avais pas du tout anticipé une telle controverse autour de la sortie de TRON. J’avais peut-être une vision prophétique du futur, mais je n’avais pas vu ça venir. Orson Wells a dit : « Les journalistes ne changeront jamais leur avis sur un film, ça reviendrait à admettre qu’ils ne sont pas infaillibles. »


J : Pensez-vous que le film était trop avant-gardiste ?


S : J’ai étudié suffisamment l’histoire de l’art et la vie des artistes pour me rendre compte que j’ai été sélectionné au casting. C’est presque cliché. Une création tellement avant-gardiste que s’en est un affront au goût du grand public, par la suite adoptée par les personnes ouvertes d’esprit puis par la génération suivante, pour être jalousement accepté avant d’être enfin appréciée. Je suis reconnaissant de le voir de mon vivant. Un de mes héros, Gauguin, n’a pas eu cette chance.


J : Au même moment, l’été 1982 était sans doute le meilleur en terme de cinéma : Blade Runner, E.T., La Chose, Conan, Poltergeist, Mad Max 2, Rocky 3 , Star Trek 2 et bien sûr TRON, tous ces films sont sortis en salles en l’espace de 2 mois. Comment l’avez-vous vécu ? Aviez-vous conscience du caractère exceptionnel de cet été 82 ?


S : Je ne pensais qu’à ma mission en cours, TRON. J’étais tellement concentré que lorsque le film s’est terminé, je me suis rendu compte que je n’avais pas pensé un seul instant à ce que j’allais faire par la suite. De nos jours, ça paraîtrait ridicule et totalement fou. Après TRON, on ne m’a pas donné d’autre chance de toucher aux effets spéciaux numériques à nouveau, ou à l’animation par ordinateur. J’ai écrit au moins deux douzaines de scénarios originaux au cours des décennies qui ont suivi, certains meilleurs que TRON probablement, beaucoup ont été achetés, mais aucun n’a été adapté. Mais TRON perdure, et il a quelque chose que je tiens à dire : après toute une vie à travailler des scénarios, j’apprécie toujours autant l’histoire et le script de TRON.


J : Comment expliqueriez-vous cette succession de sorties en moins de deux mois ?


S : En dehors de l’été de sa sortie, le temps a toujours été du côté de TRON. Une génération entière allait débuter son voyage à travers le cyberespace. Quelqu’un a dit qu’il était quasi impossible d’essayer de visualiser le monde de l’autre côté de l’écran autrement qu’à la façon de TRON. À chaque mois qui passait, à chaque innovation numérique, l’histoire de TRON se justifiait. J’ai même nalement un gamin de 10 ans qui m’a dit qu’elle était trop simpliste, que j’aurais dû pousser le bouchon encore plus loin sur l’histoire et sur les effets spéciaux... Qu’ils étaient pas mal, mais qu’on aurait pu mieux faire (rires).


J : Avec le temps et le développement du magnétoscope, le film est tout de même passé au rang de « film culte », est-ce que cela vous réconforte ?


S : Il y a une théorie qui dit qu’il faut 13 ans pour qu’une innovation devienne grand public. Environ 13 ans après TRON sortait Toy Story. À mesure que les ordinateurs devenaient grand public, il m’est apparu que plus l’imagerie était révolutionnaire plus il fallait que l’histoire soit accessible pour contrebalancer. Il y a une justice. Tron: L’héritage m’a rendu fier. La roue – ou le disque – a tourné, le téléchargement est finalement terminé. Et maintenant nous avons une merveilleuse attraction à Disneyland Shanghai au- delà de tout ce qu’on peut imaginer. Des millions de personnes vont chevaucher des lightcycles à travers le Grid cette année et dans les années à venir. Peut- être que TRON est au bon endroit au bon moment – ça aura seulement pris 35 ans. Nous sommes passés d’un fantasme impossible à une réalité inspirée. Seul Disney était capable de construire cette attraction et de le faire aussi bien.

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J : Pensez-vous que si vous proposiez un film si audacieux à un studio aujourd’hui, vous auriez trouvé un producteur qui vous aurait donné le feu vert ?


S : Non. Mais une version plus contemporaine serait un fillm expérimental qui utiliserait la puissance et l’efficacité des outils contemporains, permettant des films visionnaires à bas coût.


J : Nous n’avons plus vu de phénomène tel que TRON depuis, pour quelles raisons à votre avis ? 


S : TRON a créé le seul pont nécessaire entre l’analogique et le numérique. Ironiquement c’est un film qui traite de technologie numérique fait à la main. TRON a été fait à une époque où nous pouvions imaginer le monde virtuel avec un idéalisme sans limite, ce temps est révolu. Pour faire un autre lm à la TRON, il faut aller explorer d’autres frontières. Andy Warhol a dit : « Il faut faire des choses que la majorité des gens ne comprennent pas, ce sont les seules bonnes choses à faire ». Avec du recul, je pense que j’ai été trop ambitieux et coupable de ne pas avoir su samment compris les spectateurs et ce dont ils avaient besoin. Mais en échange, je leur ai fourni un film qui est devenu prophétique, et unique.


J : Qu’est-ce qui vous reste de TRON, 34 ans après ? 


S : C’est un peu comme avoir un enfant à problèmes. Ma « progéniture » m’a brisé le cœur plusieurs fois, a été accusé de crimes terribles et de (fausses) offenses, a passé du temps en prison, mais a également accompli de grandes choses, ce dont peu de films peuvent se targuer, et m’a apporté de grandes joies. Je n’ai pas d’autre choix que de l’aimer « pour le meilleur et pour le pire ». Alors que les années passaient, les gens se succédaient pour me dire que TRON avaient changé leur vie. Il les a menés à étudier l’ingénierie informatique, le graphisme ou le cinéma, et j’ai réalisé que ces fans étaient les jeunes spectateurs de l’époque qui n’avaient plus besoin, ou ne voulaient plus, se sentir à nouveau comme des enfants : ils étaient déjà enfants, ils voulaient sentir que le futur leur appartenait. Le fait que leurs parents et la presse aient dit que TRON allait trop loin, que le film ne représentaient pas les valeurs qu’ils demandaient, a rendu le film encore plus attirant pour les jeunes. Ils voulaient leur propre monde, pas celui de leurs parents. 


J : Qu’avez-vous appris de vos expériences ? Quelle est votre philosophie maintenant ? 


S : Le divertissement est émotion. Une bonne part de raisonnement intellectuel sophistiqué était nécessaire aux films d’un certain niveau dans le passé, mais c’était avant que les comics soient adaptés en film. Nous entendons régulièrement quelques adultes écervelés s’exclamer qu’un lm évènement les faisait se sentir comme des enfants à nouveau, les enfants n’ont pas à réfléchir, ils ressentent. La presse décrit d’ailleurs régulièrement ces films comme des plaisirs coupables. Notre culture essaye de nous faire croire que les émotions et la raison sont deux choses distinctes. Mais de récentes investigations par IRM ont démontré que la cognition et les émotions sont intimement liées. Alors pourquoi les traiter séparément ? Il y a beaucoup de forces qui poussent en ce sens, certaines sont commerciales, d’autres culturelles. Nos avancées technologiques nous encouragent de plus en plus à déléguer à nos appareils nos « fardeaux » raisonnés pour laisser plus de temps aux consommateurs/spectateurs de se concentrer sur ses émotions. Nos outils numériques sont tellement merveilleux, pourquoi même essayer de rivaliser ? D’autant que les Intelligences Artificielles vont encore évoluer, le match sera de plus en plus inégal. Les avancées révolutionnaires en termes d’imagerie informatique abasourdissent invariablement le public en prenant des situations de plus en plus incroyables et en les rendant réelles. 


Nous sommes maintenant habitués à ce que la réalité soit modifiée selon les goûts collectifs. Cela conduit inévitablement à ce que les spectateurs s’attendent à ce que la réalité soit transformée selon leurs sensations et leur sensibilité également. Google et Facebook ont augmenté le nombre de publicité dans notre environnement de manière exponentielle, en se basant même sur nos émotions (même si, ironiquement, au commencement, les fondateurs avaient juré qu’ils n’en feraient rien, LOL). Chaque produit est en adéquation avec une émotion spécifique. Partout sur la Carte-mère, le but est de nous permettre de ressentir plus, et de déléguer la réflexion aux logiciels. Il s’avère que nos émotions ne sont même pas les nôtres. Même si nous sommes persuadés qu’elles sont issues de processus biologiques et naturels ou un don de Dieu, il a été prouvé que c’est faux. La force de base est biologique mais pas l’expression personnelle de cette force. Et ce n’est pas seulement du fait de la modulation de cette émotion par la réflexion, mais parce que nous apprenons des réponses. On nous enseigne quelles sont les émotions admirables et celles qui sont inacceptables. On doit nous montrer quand et à quel point il faut ressentir, ce qu’il faut apprécier et ce qu’il faut fuir. Cela a été prouvé par le simple fait que quelle que soit notre réponse émotionnelle à une situation donnée, il y a une culture étrangère dans laquelle la réponse est totalement différente face à la même situation, notre réaction face au sifflement d’un serpent, être brave ou lâche, tomber amoureux ou être désespéré. Et même s’il y a une fortune à se faire si Hollywood parvient à démontrer le contraire, les émotions liées à d’autres cultures ne sont ni plus ni moins vraies que les nôtres, même si elles nous semblent incompréhensibles et à l’opposé des nôtres. Les émotions sont aussi influencées par la géographie et les modes que les vêtements, la musique, la nourriture ou les tatouages. Elles deviennent même antithétiques d’une génération à l’autre, ou se modi e drastiquement à la suite d’un événement majeur. La beauté des émotions tient à ce qu’elles ont le pouvoir de transcender le temps et la réalité, elles peuvent paraître bien plus réelles et éternelles que quoi que ce soit d’autre, et, pourtant, elles sont plus proches du rêve que de la réalité. Les émotions sont les plus a utées des épées à double tranchant, au contraire de Pi, elles peuvent représenter la totalité du monde le soir et n’être plus rien le lendemain matin. 


Mais c’est exactement parce que nos émotions sont si éthérées, si impossible à quantifier, tellement instantanées, qu’il est impossible de les laisser déterminer l’avenir d’une nation, ou quand aller à la guerre. Nous avons fait de nous-mêmes des êtres vulnérables face à des personnes très douées pour manipuler nos émotions, des personnes comme Trump. La raison est aux émotions ce que le fourreau est à l’épée. Merlin a dit à Arthur que le fourreau était aussi important qu’Excalibur, voire même plus important pour un Roi qui doit personnifier la raison. Si quelqu’un, ou quelque chose, veut conquérir l’humanité, ce n’est pas avec des armes, des tanks ou des robots tueurs, c’est en séparant notre raison et nos émotions. Pendant très longtemps, nous avons craint que les ordinateurs prennent le contrôle de nos vies et envahissent notre vie privée, mais maintenant nous les encourageons impatiemment à le faire. Nous n’avons pas peur d’une prise de contrôle de nos esprits par un dictateur robotique, mais à l’opposé, nous craignons d’être laissés sur la touche alors que tout le monde profite des bienfaits d’esprits parfaitement augmentés.


J : Pour finir, au début du film, il y a une immense porte en acier rouge, où avez-vous pu trouver une porte aussi massive ?


S : Il y a des salles-bunker dans les laboratoires Lawrence Livermore, je pense qu’ils travaillent sur des armes très importantes dans ces salles. Chaque porte pèse plusieurs tonnes mais elles sont tellement bien conçues qu’on peut les manipuler d’un seul doigt. La phrase de Flynn, « Whaou ça c’est une grande porte ! » vient de ma femme, Peggy. C’est sa seule contribution au script.


Interview par Johan Chiaramonte

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