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Crash Bandicoot : retour sur une série emblématique

Cette semaine, l’année des vingt ans de la série, Sony a annoncé un remaster des trois premiers opus de Crash Bandicoot, et une présence en guest dans l'univers Skylanders. Retour sur une série emblématique de la première Playstation.
Crash Bandicoot : retour sur une série emblématique

Cette semaine, l’année des vingt ans de la série, Sony a annoncé un remaster des trois premiers opus de Crash Bandicoot, et une présence en guest dans l'univers Skylanders. Retour sur une série emblématique de la première Playstation.


A la sortie de sa première console en 1996, Sony, sans le vouloir, a besoin d’une mascotte. Cela tombe bien, un studio américain du nom de Naughty Dog est prêt à vendre en exclusivité une nouvelle licence de jeu de plate-forme – genre roi à l’époque- avec un personnage éponyme, Crash Bandicoot. Si Sony ne veut pas d’un personnage comme Mario pour Nintendo et Sonic avec Sega, les jugeant infantilisants alors que la PlayStation doit rendre le public plus « mature », la presse a besoin d’une icône à imprimer sur ses magazines, d’un personnage qui incarne la console. Le marsupial a un design qui sied à ce rôle, il peut parler à tous les publics, le jeu sort de manière concomitante à la console, et il illustre parfaitement ses capacités, à savoir la 3D temps réelle, véritable apport de la génération 32 bits.


Le jeu sort donc en 1996 et l’accueil critique est plutôt dithyrambique, louant un jeu beau, fluide, dans un univers coloré attachant et une bande-son qui colle à celui-ci. Surtout, il donne l’impression de jouer à quelque chose d’inédit : la plateforme est un genre éculé, mais utiliser une dimension supplémentaire change radicalement sa face. Beaucoup de séries historiques s’y casseront d’ailleurs les dents, avec des sauts approximatifs, une caméra qui vit sa vie, des gros soucis de collision. Ici le jeu est pensé d’emblée pour la 3D, et la maniabilité et la lisibilité sont au rendez-vous, grâce à une caméra fixe, sans faire aucun compromis sur la difficulté. Le succès colle à celui de la console –il fait partie de ces jeux qui montrent l’intérêt de cette nouvelle génération -, qui contre les attentes des constructeurs historiques (Sega et sa Saturn, Nintendo et sa N64) en les écrasant. A noter qu’il est le premier jeu occidental à passer le cap des 500 000 exemplaires au Japon, adoubement ultime de sa qualité à un moment où le marché nippon est roi.

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Les coûts et les temps de développement n’étaient pas les mêmes qu’aujourd’hui : ainsi, devant le succès, une suite est rapidement mise en chantier, Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. Bien que très solide, elle ne fait qu’améliorer la formule et donner du « more of the same ». Le scénario est plus développé, quoique toujours aussi nanardesque, la palette de mouvement étendue, mais l’effet de surprise est déjà passé. Le parc de consoles est cependant plus large, ce qui permet de vendre le jeu par palettes entières, à hauteur de 7,58 millions. C’est mieux que Tekken, Metal Gear Solid ou encore Resident Evil. Seuls les Gran Turismo 1&2 et Final Fantasy VII et VIII feront mieux.


Pour Naughty Dog, qui a pris une autre dimension grâce à ce succès, la lassitude arrive déjà. Pour autant ils veulent finir en apothéose. C’est ainsi qu’arrive Crash Bandicoot 3 Warped, considéré à raison comme le meilleur de la série. Bourré de contenu, d’humour, varié, avec une jouabilité toujours plus carré et plus de libertés dans les environnements, des trouvailles narratives qui permettent de justifier des changements radicaux de gameplay et d’environnement.


Le studio fera un dernier tour de piste avec CTR (Crash Team Racing), probablement le meilleur Mario Kart-like jamais sorti. Extrêmement maniable, fluide et beau pour son époque, il colle à la formule inaugurée par Super Mario Kart tout en se permettant d’innover comme avec son mode aventure scénarisé ou une conduite nécessitant du skill finalement plus proche d’un Excitebike que d’un opus du plombier et de ses copains. Les personnages ont des aptitudes différentes, les circuits sont intelligents et diversifiés, le coop local est jouable à quatre grâce au multitap (accessoire so vintage).


En quatre années et autant de jeux, le studio a essoré la licence, et peut se permettre de la revendre à prix d’or à Eurocom qui concevra Crash Bash, sorte de Mario Party plutôt efficace, si tant est qu’on adhère à cette formule un tantinet foireuse. Ce cinquième jeu sera le dernier décent de la série, qui en compte douze de plus comme autant de purges, les développeurs et les éditeurs se succédant sans jamais atteindre la maestria des développeurs de Naughty Dog. Ces derniers évoluent de leur côté, avec la merveilleuse série Jak & Daxter sur PS2 (enfin surtout le premier volet) puis les blockbusters Uncharted sur PS3 et leur magnum opus, The Last Of Us. Une série par génération donc – exception faite du récent Uncharted 4 -, pour des jeux ancrés dans leurs époques, mais qui ne leur survivent pas. Naughty Dog n’envisage pas de refaire une suite à la série qui l’a fait connaître, estimant avoir fait le tour du sujet et voulant des jeux plus adultes (sic). Une bonne partie de l’équipe originale est de toute façon partie du studio, comme le charismatique président cofondateur Jason Rubin, devenu président de THQ –avant leur faillite-  avant de travailler pour Oculus ou son compère Andy Gavin, devenu romancier.


Quant à Mark Cerny, qui était producteur exécutif de la série, il est aujourd’hui Lead Architect de la PS4 de Sony, qui a fait de Naughty Dog son studio phare. Refaire une suite à Crash Bandicoot semble si casse-gueule que Sony n’ose désormais plus que faire une mise-à-jour graphique sans toucher au reste, comme pour mieux célébrer la qualité irréprochable et intemporelle du meilleur plate-former de la première console du constructeur nippon. Et de boucler la boucle.


Boris Biron