Doom 2016 : courir, plomber, exécuter, courir, sauter, exploser
Plus de vingt ans après la sortie du jeu vidéo qui a donné son nom au genre, Doom revient. Et c’est peu dire que nous n’étions pas enthousiastes : le dernier opus, Doom 3 était, au mieux, très moyen et Id Software, malgré un Wolfenstein : the Old BloPlus de vingt ans après la sortie du jeu vidéo qui a donné son nom au genre, Doom revient. Et c’est peu dire que nous n’étions pas enthousiastes : le dernier opus, Doom 3 était, au mieux, très moyen et Id Software, malgré un Wolfenstein : the Old Blood amusant à défaut d’être transcendant, sortait surtout d’un Rage décevant.
Il fallait voir l’annonce de ce Doom 4 –chiffre retiré du titre, tendance so 2016 – lors du dernier E3, après huit ans de développement, via une vidéo molle qui laissait craindre un jeu ralenti, en couloirs, gris : tout ce qu’on reproche aux FPS modernes qui sont loin de l’ADN de Doom. Ce n’est pas la bêta du mode multijoueur sorti le mois dernier, sorte de sous-Halo (!), qui nous a rassuré, bien au contraire.
Si effectivement, au niveau de ce mode multi, il n’y a pas de miracle, entre des maps ultra basiques et des sensations absentes, nos suppliques semblent avoir été entendues pour le mode solo – il n’a d’Histoire que le nom à la vue du scénario timbre-poste -. On se retrouve ainsi avec le jeu le plus viscéral de ces dernières années, dans tous les sens du terme. De la vitesse, du gore, des armes avec un vrai retour, le sentiment d’être en danger en permanence. La musique aidant, on a l’impression de vivre dans l’univers d’une pochette d’Iron Maiden, ente satanisme et SF, via des allers-retours entre Mars et l’enfer. Beaucoup de rouge au programme donc, qui nous est annoncé d’emblée dans l’introduction : dès le réveil, un flingue et une armure nous sont données pour aller défourailler l’engeance démoniaque sans plus de fioriture. A l’ancienne.
Pour autant, Doom n’hésite pas à se moderniser, en proposant un système d’évolution pour l’armure et les armes qui pousse à fouiller les niveaux pour chercher les upgrades. Pour survivre, on est invités à tester différentes combinaisons d’armes, et à réfléchir très vite dans le feu de l’action pour gérer sa santé, qui ne se régénère pas seule mais nécessite de ramasser des packs disposés au sol ou en tuant des ennemis. Le contact est privilégié, lors d’exécutions nommées « glory kills » pour faire le plein de munitions et de santé, ou pour utiliser la tronçonneuse, arme un brin cheatée (instant kill sur tous les ennemis) mais très limitée en nombre d’usages. Courir, plomber, exécuter, courir, sauter, exploser, tout s’enchaîne vite, aidé par une fluidité dont on n’avait plus l’habitude et qui fait toute la différence sur un fast-FPS : sur un bon PC, les 120 FPS sont facilement atteignables. On se surprend à voir ses mains aller plus vite que son esprit, contribuant d’autant plus à l’aspect cathartique du jeu, dans une frénésie de plomb et d’hémoglobine.
Le travail sur l’ambiance est sans doute ce qui à la fois renvoie le plus Doom 4 à ses origines, avec des démons (meilleurs méchants de FPS après les nazis), du sang (beaucoup), des tripes, des gros flingues, des explosions en pagaille ; et ce qui trahit le plus les vingt-trois ans d’écart qu’il possède avec le jeu original : les textures, les lumières, la finesse des graphismes sont dignes d’un jeu de notre époque. Les niveaux restent labyrinthiques, chose presque inédite pour un FPS de ce type aujourd’hui, mais jouent sur la verticalité, ce que ne pouvait se permettre l’original.
Il faut savoir ce pour quoi on joue à ce jeu : un défouloir, exigeant pour peu qu’on mette le jeu en difficulté élevée (appelé Ultraviolence, sûrement en référence au duo lyonnais), à jouer en solo uniquement, et si possible sur PC. Car rappelons-le, FPS au pad rime avec maussade. Et ici, ce sont les sensations qui priment.
Boris Biron
Doom - Disponible