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eSport : une discipline née dans les années 70

Parce que l’eSport n’est pas une mode du moment mais une passion aussi vieille que le jeu vidéo lui-même, retour sur le tout premier tournoi eSportif. C’était en 1972. Avant League Of Legends, et même avant la naissance de ses créateurs.
eSport : une discipline née dans les années 70

Parce que l’eSport n’est pas une mode du moment mais une passion aussi vieille que le jeu vidéo lui-même, retour sur le tout premier tournoi eSportif. C’était en 1972. Avant League Of Legends, et même avant la naissance de ses créateurs.


Octobre, année 1972. Le 14, les américains découvrent dans leur poste de télévision une nouvelle série du nom de Kung Fu, avec David Carradine. Le 15, une vache est tuée dans une ferme au Venezuela, heurtée par une météorite (le seul cas avéré de l’histoire). Le 16, pas grand chose ne se passe. Le 17 naît Marshall Bruce Mathers III, qui sera plus tard mondialement connu sous le nom d’Eminem. Le 18, quelque chose se prépare sur le campus de Stanford, au cœur de la Silicon Valley et au sud de San Francisco. Le 19, c’est le grand jour.


Il faut se souvenir, ou plutôt essayer de comprendre, où en était le jeu vidéo en 1972 : nulle part. En gros, nulle part. Pong, le phénomène, la base de tout, venait tout juste de prendre place au fond d’un bar de Sunnyvale, le Andy Capp's Tavern, attirant ainsi un public désireux de se familiariser avec… Ce truc, ce nouvel objet, cette nouvelle façon de s’amuser. Mario n’existe pas. Tout reste à faire. En octobre 72 donc, est distribué sur le campus de l’une des universités les plus sélectives des Etats-Unis un flyer annoncant ceci : “Le premier 'Intergalactic spacewar olympics' se tiendra ici, mercredi 19 octobre, à 20 heures. Le premier prix sera un abonnement d’un an au magazine Rolling Stone. L’évènement sera couvert par le journaliste Stewart Brand, de Stone Sports, et la photographe Annie Liebowitz. Bière gratuite !”.

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Mais avant cela, retour en arrière, encore un petit peu plus. Retour en 1961, quand un dénommé Steve "Slug" Russell, ingénieur informatique employé du MIT (Massachusetts Institute of Technology) cherche une façon de mettre en avant les capacités de la bécane sur laquelle il travaille. Lui vient l’idée d’une bataille, entre deux vaisseaux, nommés "the needle" et "the wedge", pris au milieu d’un champs d’étoiles. Simple. Efficace. Et pour l’époque, nouveau. Très vite, la communauté informatique se prend au jeu, se l’échange, et en fait un objet de culte durant toute les années 60, sans que le grand public ne soit jamais réellement impliqué. Ce n’est qu’en 1971 qu’une copie, intitulé Galaxy Game, voit le jour, agrémenté d’une machine à pièces, permettant ainsi d’offrir au joueur une expérience, moyennant quelques dollars. Un business voit le jour. Et le 19 octobre 1972, une nouvelle expérience.



Dans les pages du magazine Rolling Stone, le journaliste Stewart Brand écrit ceci au sujet de la folie Spacewar! : “à tout moment de la nuit (en dehors des heures ouvrables) en Amérique du Nord des centaines de techniciens en informatique sont hors de leur corps, enfermés dans un combat à mort face à un ordinateur, ruinant leurs yeux pendant des heures temps, engourdissant leurs doigts en appuyant frénétiquement les boutons de contrôle, tuant joyeusement leur ami et perdant le précieux temps de leur employeur. Quelque chose est en route”. Ce quelque chose atteint donc son apogée avec ce que l’histoire retiendra comme la toute première compétition esportive connue. Une grosse fête plus qu’autre chose, une volonté de la part du créateur du jeu de décompresser, tout simplement. Les affrontements se déroulent en équipe, mais aussi en solo. Slim Tovar et Robert E. Maas remportent l’épreuve collective, tandis que Bruce Baumgart gagne au chacun pour soi.

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Aujourd’hui, que reste-t-il de ce moment historique ? Peu de gens semblent se souvenir, ou même comprendre qu’une compétition d’esport ait pu avoir lieu durant ce qui s’apparente à une préhistoire informatique. Dans les années 60, un ordinateur pouvait coûter l’equivalent d’un million de dollars actuels. La machine était aussi précieuse que le temps passé dessus. Il fallait du culot et de l’imagination pour organiser une telle fête délurée au milieu de matériel de pointe. Brand se souvient de bras mécaniques qui pouvaient “voir les choses”, de programmes capables de créer de la musique, et surtout, de “beaucoup de rires, d’applaudissements et d’accolades”. Nos soirées FIFA sont les dignes descendantes de ce moment un peu fou.


Nico Prat