Arcane : dans les coulisses du studio Fortiche
Pour la sortie de cette deuxième saison d'Arcane (très) attendue, nous rencontrons Arnaud Delord et Barthelemy Maunoury qui nous racontent cet « esprit Fortiche » qui a tant infusé la série Arcane lors de son développement.Entretien avec Arnaud Delord et Barthelemy Maunoury
Les studios d’animation français sont loin d’avoir fini de nous faire rayonner à l’international, en particulier lorsqu’il s’agit d’adapter l'un des jeux vidéo eSportif les plus joués et commentés au monde. Si le jeune studio Fortiche s’est d’abord fait connaître pour leurs clips musicaux (dont Gorillaz/Converse, en 2012), pour la série de courts Rocket & Groot (en collaboration avec Passion picture pour Marvel), ainsi qu’avec trois clips pour League of Legends – cumulant plus de 570 millions de vues –, ce retentissement n’était rien comparé au succès critique et public de la série d’animation Arcane. Série qui, en plus d’avoir largement dépassé les attentes des joueurs, a été acclamée par nombre de spectateurs encore étrangers à l’univers du jeu pour en faire l’une des séries les plus populaires de Netflix en 2021. Trois ans plus tard, pour la sortie de cette deuxième saison (très) attendue, nous rencontrons Arnaud Delord et Barthelemy Maunoury qui nous racontent cet « esprit Fortiche » qui a tant infusé la série Arcane lors de son développement.
Entretien par Charles Todeschini.
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Charles Todeschini : Pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle dans la production d'Arcane ?
Arnaud Delord : Je suis l'un des cofondateurs de Fortiche avec Jérôme Combe et Pascal Charrue. Mon rôle se situait plutôt du côté de la production, au niveau du montage et du storytelling. Pascal était davantage dans la direction artistique, Jérôme dans le compositing et moi, j'étais plutôt dans le concept. Quant à Arcane, j’étais réalisateur sur la première saison et je suis désormais creative director sur la deuxième.
Barthelemy Maunoury : De mon côté, ça fait huit ans que je suis chez Fortiche. J'avais déjà travaillé avec Arnaud, Jérôme et Pascal, au tout début de l’aventure Fortiche, mais je suis revenu pour Arcane. J’étais directeur de l’animation sur la première saison et je suis devenu co-réalisateur de la deuxième, sous la supervision d'Arnaud et Pascal qui étaient les réalisateurs historiques.
C. : Comment est née cette aventure Fortiche ?
A. : Jérôme vient du jeu vidéo. Il avait travaillé avec Eric Chahi sur le jeu vidéo Heart of Darkness. Il avait déjà cette volonté de lier pop culture, cinéma et jeu vidéo. C’est comme ça qu’il a rencontré Pascal, et j’ai fait leur connaissance à cette époque. Ils ont alors décidé de faire leurs propres images.
B. : C'est initialement une boîte de graphistes, des artistes qui voulaient faire les choses à leur façon…
A. : De mon côté, j'ai fait les arts déco et j'ai eu la chance de commencer dans le clip. J'étais plus porté sur le live et le mix medias, c’est-à-dire que je mélangeais animation et live. Eux, ils étaient complètement dans l’animation ! Jérôme, dont j’étais l’un des plus grands fans d'ailleurs, m'a parlé de Heart of Darkness. C'était pour moi ! Puis à un moment donné, on s’est mis à travailler ensemble. Tous les trois, on a commencé à couvrir un peu tous les domaines, de la réalisation à la direction artistique, en passant par l'animation. Chacun a apporté ses bagages, sa culture… Avec Jérôme, on a beaucoup en commun côté musique et pop culture, notamment celle qu'on peut retrouver dans Rockyrama.
B. : La première fois que j'ai bossé avec Fortiche, c’était dans l'appartement de Jérôme. C'était vraiment comme Steve Jobs dans son garage ! Ça faisait déjà quelques années que je travaillais, mais j’ai eu le sentiment de bosser avec trois personnes qui avaient un ton très mature, une envie de faire des choses plus originales, quelque chose que je n'avais jamais vu ailleurs… Il y a une culture très à part chez Fortiche.
A. : On ne pense pas forcément en termes d’animation. On pense en live, on pense en intentions, on fait référence à tous les maîtres du cinéma, de Spielberg à De Palma, mais aussi aux productions Amblin et à cette époque où l’on pouvait faire peur aux enfants… [Rires] C’est de l'animation pour adultes, mais on ne l'envisage pas non plus comme gore ou complexe. On essaie de revenir aux bases du cinéma live et à la pop culture de cette époque. Lorsque, gamin, j'ai découvert Jaws ou Les Aventuriers de l’arche perdue, ce n'était pas considéré comme des films « pour les enfants ». C’est avec cet état d’esprit que l’on envisage nos projets. On a tenté de s'affranchir de l'animation, pour donner aux spectateurs l'impression qu'ils ne regardent pas un dessin animé, mais un film avec des personnages qui souffrent, avec du drame, de la maturité.
B. : Il y avait aussi une façon de faire les choses un peu différemment, techniquement parlant. Cette patte Fortiche, c’est aussi l’envie de créer des images impactantes qui ne se fabriquent pas comme dans les autres studios 3D. Nous sommes fans de ciné, de BD, de comics, de peinture… On avait envie de retrouver dans nos projets ces influences-là. C'est aussi ça le cœur de Fortiche.
A. : L’ambition, c’est de montrer aux spectateurs de belles images, comme des tableaux qui s'animeraient. De belles illustrations de Frank Frazetta, de Drew Struzan… Il y a toujours cette veine de pop culture qui revient chez nous pour se transformer en animation.
C. : Vous aviez envie de vous démarquer avec un univers graphique fort et reconnaissable ?
A. : Oui, tout en restant accessibles. C'est à travers l'animation qu'on a l'impression de l’être le plus, il y a ce côté international qui nous permet de nous exporter. Nous, avec nos petits moyens, avec nos vies de petits Français, de banlieusards et de provinciaux, c'était notre moyen de toucher plus de gens. Mais il y a aussi la volonté de rester abordables dans le ton. On veut expérimenter, sans devenir expérimentaux. Ou alors, on voudrait devenir aussi expérimentaux qu’un Otomo qui réalise Akira. C'est le film qui m'a donné envie d'aimer l'animation.
C. : Comment a commencé votre collaboration avec Riot Games ? Vous avez commencé par faire des clips pour eux…
A. : Il y avait Christian Linke qui travaillait chez Riot, qui est le showrunner historique. Il cherchait quelque chose d'unique et passait ses journées à regarder ce qui se faisait en animation. Son rêve, c'était d'adapter League of Legends en une sorte de musique vidéo, parce qu'il venait de la musique aussi. Moi, je venais du clip, et Jérôme avait fait un clip vidéo à Fortiche. Il l’a vu et s'est dit : « Tiens, il y a quelque chose d'intéressant. » Il nous a proposé Get Jinxed. On a amené le concept. Je me suis dit : « Tiens, je vais monter les images sur la musique. » Pour l'époque, c'était assez novateur. Parce que généralement, les trailers de jeux vidéo, c'étaient surtout des histoires courtes. L'idée, ici, c'était de faire un clip vidéo où l’on présentait toutes les facettes de la personnalité de Jinx qui était très Harley Quinn, à l'époque.
B. : Un peu Tank Girl aussi.
A. : Oui, on voulait se rapprocher de Tank Girl, plus encore que d'Harley Quinn. On a essayé d'éviter de tomber dans le cliché, on a ramené des subtilités dans l'animation, même si, à l'époque, ce n’était qu’un petit budget. Ce n'était pas la même animation qu'Arcane, mais on a essayé de ramener quelques nuances, de présenter le personnage sous d’autres facettes. On a commencé à former une sorte de quatuor, avec Riot et Fortiche. Puis, on a fait Warriors avec Imagine Dragons. On en a profité pour changer un peu la direction artistique et pour expérimenter en travaillant avec Robert Vallée, qui a aussi travaillé avec Gorillaz. Ce clip a cartonné. On a gagné la confiance de Riot, et finalement, c’est devenu une vraie collaboration. Par la suite, Christian est arrivé sur Arcane.
C. : Ce fameux mélange d'animation 2D/3D a-t-il été imaginé dès le début de la production ?
A. : C’est en travaillant avec MTV qu’on s'est dit : pourquoi on ne mélangerait pas les deux ? On avait repéré des gars qui s’appelaient Seven et qui avaient bossé sur un clip de Megaforce pour Is Tropical. C'était marrant parce que ça mélangeait les délires de gamins qui se filment, qui jouent à la guerre dans leur petite banlieue pavillonnaire. Les impacts de balles étaient représentés avec des FX 2D très japanime, très gores. Il y avait un contraste surprenant. Mélanger les techniques, c’est quelque chose qui m’a toujours intéressé. On avait travaillé aussi sur une pub, et même si c’était très alimentaire, on testait des choses. C'était avec Pénélope Bagieu, qui est une artiste 2D. On incrustait son graphisme dans du mix media, c'est-à-dire des décors filmés, un peu comme dans Roger Rabbit, mais à la façon d'un found footage à la Cloverfield. Pour Arcane, on se disait, par exemple, qu’à Piltover ce seraient des caméras très classiques, des travellings léchés, des mouvements de caméra, finalement, qui reprennent un peu les codes des grands classiques du cinéma. Pour Zaun, ce seraient des caméras à l'épaule, comme dans la Cité de Dieu, ou ce genre de choses. En animation, on dit souvent qu’on peut tout faire. Nous, on partait du principe que la caméra était dans le set. On s'inspire énormément de grands chefs op. On s’impose des contraintes aussi. On est dans une forme de classicisme, quelque part, grâce à la peinture, mais qui est contrebalancée par ces caméras à l'épaule ou par cette animation réaliste. Ce sont des questions plus philosophiques que techniques, voire artistiques. Bon, je pars peut-être loin, mais je connais bien Rockyrama, je ne veux pas dire trop de banalités [rires].
C. : C’est s’imposer des contraintes pour mieux se stimuler, d’un point de vue créatif…
A. : C’est intéressant de travailler avec certaines contraintes. Même avec des budgets importants, comme Arcane, c'est quelque chose qui nous tient à cœur. On se donne des limites techniques, mais pas créatives.
B. : Surtout, ça nous permet de travailler plus intelligemment et plus efficacement. Bien sûr, Arcane nous a demandé du temps, c'est une série ambitieuse. Mais avec une approche plus classique, notamment par rapport à la 3D, qui nous aurait coûté très cher, on n'aurait pas obtenu le même rendu. C’est le résultat de cette méthodologie un peu « do it yourself » de Fortiche qui est constamment challengée au fur et à mesure qu'on grandit. On ne travaille plus de la même manière que quand on était trois dans un petit appartement, bien sûr, mais ça reste quand même le cœur de ce qu'on veut faire, spécialement dans le côté mix media. On a plein de principes, d'envies et d’influences cinématographiques, mais la manière de faire est hyper importante.
A. : J'ai envie de m'extraire de l'animation et de revivre un peu, aussi, l'adrénaline d’un tournage. En animation, tu as trois ans pour faire un film, le temps se dilate complètement. En pensant à toutes ces contraintes, je pense aussi à John Carpenter qui réussit à faire un chef-d’œuvre avec seulement quelques personnages en Antarctique, où Sam Raimi qui réalise Evil Dead avec trois bouts de ficelle. On essaie de retranscrire ça dans l’animation, même si ça semble contradictoire, qu’on n'a pas forcément les mêmes budgets… Ce côté débrouille, ce côté « on va trouver une solution ». On ne va pas seulement raconter ce qu'il y a écrit, on va faire mieux et moins cher.
C. : John Carpenter affirmait justement qu’il n’avait pas de style et qu’il filmait tout à l’instinct. Est-ce que c’est quelque chose qui vous parle ?
B. : Dans cette façon de travailler, il y a un côté instinctif, forcément. Mais l'animation prend du temps, c’est parfois frustrant. Ça peut être aussi l'écueil justement, tout ça prend tellement de temps qu’on doit se poser la question… Comment peut-on être plus instinctifs ?
A. : Je me souviendrai toujours d'un truc. Bart essayait de régler un raccord entre deux plans, avec cinq personnages. C'est très technique, quand cinq personnages marchent en même temps. Dans le live, ça se fait naturellement, évidemment. Je me souviens qu'il se prenait la tête sur un raccord, alors que ça ne se voyait simplement pas !
B. :J’ai effectivement travaillé sur Les Aventures de Tintin : Le Secret de la licorne de Steven Spielberg. Je me rappelle un problème de raccord de plan et Spielberg me disait qu’il s’en fichait, tant que le plan était bien composé, tant qu’il racontait ce qu’il avait envie de raconter, il n’avait pas besoin d'un raccord ultra-précis. Parfois, en animation, on a tellement le nez dedans qu'on a tendance à « surproduire » notre truc. S'il y a un raccord de mouvement, on se dit qu'il doit être à la frame près. Il y a tout un tas de poncifs en animation que l’on oublie en live, et ça marche très bien. On essaie aussi de s'inspirer du live pour ça. Si un perso s'est téléporté de quelques mètres d'un plan à l'autre, mais qu’au niveau de la lecture, de l'œil et de la narration, ça fonctionne… Tout n'est pas obligé d’être calculé au millimètre près. Ce n'est pas parce que c'est de l'animation qu'on va réussir à en faire quelque chose de parfait.
C. : Est-ce que ces imperfections ne rendent pas tout ça plus organique, finalement ?
A. : Justement, on ramène l'imperfection. Il y a un plan serré sur la bouche de Silko dans la première saison qui me questionnait. J'ai demandé à ce qu'on rajoute un postillon, parce que le mec dit « power ». Puis le personnage de Powder, quand elle pleure, a de la morve qui coule de son nez. C'est moi qui disais : « rajoute de la morve, rajoute de la morve ! » On a tendance à ne pas vouloir en rajouter, car on recherche la perfection. Mais dans les plans, par exemple, dans la façon de monter, on veut donner l'impression aux spectateurs que c’est fait avec des rushs. Pour résumer, si on doit parler cinéma, c'est un peu comme quand Phil Tippett fait glisser le Raptor sur le carrelage. C'est ramener l'accident, donner l'impression que ces personnages ne sont pas des monstres de 3D parfaits. Nous, c'est ce qu'on recherche. En ramenant l'accident, on a l'impression de trouver cette sorte de tangibilité. C'est l’un des curseurs, du moins.
C. : Quelles œuvres récentes ont pu vous inspirer pour la conception d'Arcane ?
A. : On s’est surtout inspirés de ce qui a été fait de meilleur dans l’adaptation de comics. J'avais adoré le film Watchmen, parce que j'étais un fan de la BD d'Alan Moore. Mais j'ai encore plus apprécié la série HBO de Damon Lindelof. On aime beaucoup George Miller aussi. J’ai adoré Furiosa, je ne comprends pas pourquoi ça n’a pas marché. Fury Road était quand même un sacré morceau… C'est la longévité qui m'impressionne le plus chez Miller. J'aimerais bien être comme lui, à cet âge-là.
B. : Il a fait aussi bien Happy Feet que Babe, le cochon dans la ville, Les Sorcières d’Eastwick ou Furiosa. C'est tout de même dingue d'avoir une filmo pareille. Sur Arcane, on aime bien se renouveler. C'était un super bac à sable pour tester des choses dans la mise en scène, dans les genres. La romance, l'horreur, l'action… On peut s'amuser dans différents registres. Comme George Miller, d'une certaine façon.
A. : C'est vraiment ce qu'on essaie d'apporter, toute notre culture, notre passion. Tous ces souvenirs, toutes ces Madeleines de Proust, du John Carpenter, du Satoshi Kon, Akira, Star Wars, etc. On est des fan boys, mais on a aussi la culture des jeunes générations.
C. : En tout cas, on sent qu'Arcane, c'est une certaine liberté de ton. Est-ce que vous avez toujours eu carte blanche auprès de Riot Games ou d'autres interlocuteurs ?
A. : La chance qu’on a eue, c’est de réussir à instaurer cette confiance avec Riot. Encore une fois, par rapport aux États-Unis, nous avons des cultures complètement différentes… On se demandait : comment est-ce qu’on peut s'insérer là-dedans et gagner notre liberté ?
B. : La confiance, ça se travaille sur le long terme. Ils n'avaient jamais produit d'animation. Nous, on n'avait jamais fait quelque chose d'aussi gros. On apprenait, on s’est un peu rodés, mais dès que la confiance s'est installée… Tout s’est très bien passé.
C. : Est-ce que vous attendiez un tel succès, après la réception de la première saison ?
B. : Je ne sais pas si je m'attendais à un tel succès, mais je n'avais jamais ressenti une excitation pareille sur un projet. On se le disait entre nous, dans les équipes… On ne savait pas si ça allait être un carton, mais on sentait qu'il y avait « un truc ». Si je devais être complètement transparent, on avait l’impression que ça sentait bon !
A. : De façon générale, ça reste l'IP de Riot. On a essayé de réinterpréter quelque chose qui ne devait pas forcément passer par un moteur graphique. Il fallait prendre une IP qui est un jeu, qui est vu de haut, qui est très ludique dans sa représentation, et la passer à l’alambic.
C. : On a le sentiment que vous n'avez jamais essayé de faire une adaptation de jeu vidéo, ou une série qui parlerait uniquement aux joueurs…
A. : Pas seulement aux joueurs, mais sans oublier de leur faire plaisir non plus. Il faut considérer les fans, sans verser dans le fan service, en trouvant le bon équilibre. Pour moi, Alien Romulus place le curseur un peu trop haut… Il y a un peu trop de fan service, même si je trouve la direction artistique très belle et que je suis content de revenir dans l’univers. J'ai largement préféré le jeu Alien Isolation.
C. : Qu'est-ce qui a été le plus stimulant, pour vous, dans la réalisation de cette deuxième saison ?
A. : Quand on a terminé la première, on a enchaîné directement. On n’a pas eu le temps de se reposer et de profiter de notre succès… Mais ce qui m'a le plus stimulé, c'est de voir les équipes de la première saison travailler avec cette reconnaissance qu'on a obtenue avec le dernier épisode, et avec cette confiance entre nous, avec Fortiche et avec Riot. Artistiquement, j'ai vu les équipes s'épanouir et s'accrocher pour essayer de faire encore mieux que la première saison, sans que ce soit vraiment dit. La deuxième saison n'a pas été de tout repos avec le Covid, avec la grève des scénaristes, avec tout ce qui s'est passé autour… C'était aussi intense que la première saison, mais c'était une expérience de tournage différente, pour rester dans la comparaison avec le cinéma.
Remerciements : Radia Kerroumi, Naïmée Bonetto et Noémie Michaud.