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On a parlé au créateur du jeu Indiana Jones et le Secret de l’Atlantide

C’est sur LinkedIn que nous prenons contact avec Noah Falstein. Quand on lui demande s’il est bien LE Noah Falstein, le créateur de l’un des meilleurs jeux du monde, il nous parle de lui, de son nom, qui n’est plus très répandu, et accepte volontiers
On a parlé au créateur du jeu Indiana Jones et le Secret de l’Atlantide

C’est sur LinkedIn que nous prenons contact avec Noah Falstein. Quand on lui demande s’il est bien LE Noah Falstein, le créateur de l’un des meilleurs jeux du monde, il nous parle de lui, de son nom, qui n’est plus très répandu, et accepte volontiers de répondre à nos questions.


Quand sort en 1992 le jeu Indiana Jones et le Secret de l’Atlantide, Harrison Ford et son fouet ont vécu ce qui semble être à l’époque leur ultime aventure il y a déjà trois longues années. Si la trilogie de Spielberg semble bouclée (et dieu sait aujourd’hui qu’elle aurait du l’être), le personnage continue d’inspirer les créateurs, et chez LucasArts, personne n’imagine ne pas donner suite au jeu sorti en même temps que le film, la Dernière Croisade. Quelques années plus tard, quand arrive enfin le Secret de l’Atlantide, c’est un succès, critique et public, qui se vendra à plus d’un million d’exemplaires, et obtiendra une place de choix dans notre musée de la nostalgie. Un immense musée.


Noah Falstein travaille aujourd’hui chez Google, depuis 2013, et roule sa bosse dans l’industrie du jeu vidéo depuis le début des années 80. Il fut l’une des têtes pensantes d’Indiana Jones et le Secret de l’Atantide, ce point-and-click d’aventure d’une infinie richesse.


Il se souvient, pour nous, de ce jeu culte.


“J’étais le directeur de projet du précédent jeu, Indiana Jones et la Dernière Croisade, que j’ai commencé seul avant d’être rejoint par Ron Gilbert et David Fox pour pouvoir finir le boulot dans les temps. Le jeu est sorti très rapidement après le film, et a bien marché, très bien même. Nous avons donc parlé de l’idée d’une suite, et c’est le moment où Hal Barwood, scénariste et producteur, est arrivé au sein de notre compagnie. Il voulait bosser dans cette industrie après avoir été cinéaste pendant plusieurs années. Nous avons fait équipe avec Hal dans l’optique d’imaginer une nouvelle aventure d’Indiana Jones, une aventure totalement inédite. Son expérience dans le cinéma, et dans l’écriture de scénarios, combinée à mon expérience en tant que développeur, c’était l’alliance parfaite !”

Vous étiez fan des films, forcément.


“Bien sûr. Tout le monde chez Lucasfilm Games est arrivé ici par amour pour les films - Star Wars étant de loin ma plus grosse influence, mais j’adorais Indiana Jones aussi, et c’était ma première chance de prendre en main une licence et d’en faire notre jeu, je veux dire un jeu qui ne doit pas coller à la trame d’un film. C’était une opportunité fantastique”.

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Indiana Jones, c’est un grand nom, et ce jeu allait faire un carton. Vous aviez carte blanche ? Spielberg ne venait pas regarder par dessus votre épaule ?


“Nous étions vraiment libres, vraiment. Il y avait un script en développement, qui devait devenir le troisième film de la saga, mais ils ont décidé de faire la Dernière Croisade à la place, et George Lucas aimait l’idée qu’on transforme ce script en jeu. Mais Hal et moi n’étions pas vraiment des fans de ce scénario, particulièrement du personnage de Betsy, qui faisait passer Indy pour un mec misogyne, insensible. Nous avons donc demandé à apporter notre propre concept, ou plutôt suggéré. George et Steven étaient partants, ils nous soutenaient. Hal était ami avec Steven depuis plusieurs années, il a d’ailleurs co-écrit The Sugarland Express, et travaillé sur Rencontres du Troisième Type. Quand j’ai rencontré Spielberg, il jouait au jeu inspiré de la Dernière Croisade, et il adorait. Lucas et lui n’avaient donc pas vraiment le temps de s’impliquer sur le Secret de l’Atlantide, mais Steven, qui est un gamer, restait informé”.


Vous êtes allé au Skywalker Ranch pour faire des recherches.


“Ce n’est pas un endroit secret comme on pourrait l’imaginer, c’est juste que ce n’est pas ouvert au public. Je faisais partie des premières personnes à occuper le building en fait, dans une partie appelée la Stable House, qui était la division jeu vidéo pendant quatre ans. J’adorais l’endroit, j’adorais cette époque. Il y a quelques années, quand je suis allé chez Google, je traînais sur leur campus, qui est plutôt impressionnant, et un collègue m’a dit “peux-tu imaginer un endroit plus incroyable ?”, et j’ai souri en pensant au Skywalker Ranch. Qui est plus petit que les locaux de Google, certes, mais qui est un endroit très spécial”.

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Le jeu ressemble à ce que vous vouliez en faire ?


“Je n’ai été impliqué que les six ou huit premiers mois, au développement et au design. Hal a pris en mains le bébé par la suite, mais il a traité mes idées avec respect, tout en ajoutant les siennes. J’aime ce jeu, oui”.

Et pourtant, il y a eu des tensions entre vous deux, entre autres sur votre idée, un peu folle pour l’époque: proposer trois chemins différents au héros.


“C’était en effet notre gros sujet de tensions avec Hal. J’aimais l’idée que le jeu s’adapte au joueur, et non l’inverse. Hal aimait cette proposition aussi, mais comparé à un seul chemin, c’était beaucoup de boulot en plus. Tous les joueurs ne savaient pas qu’ils pouvaient opter pour différents parcours, mais chaque critique du jeu faisait l’éloge de cette possibilité. Nous avons gagné beaucoup de récompenses, y compris le Game Developer's Conference Award, celui qui compte le plus à mes yeux. Hal m’a dit plus tard qu’il était très heureux que le jeu soit finalement allé dans cette direction”.


Une suite a été envisagée, mais annulée.


“Je suis parti de LucasArts au moment de la mise en chantier d’Indiana Jones And The Infernal Machine, qui était en effet, par bien des aspects, une suite de notre jeu. Beaucoup de jeux Indiana Jones ont été proposés, mais ils ont tous eu des soucis”.


Indiana Jones et le Secret de l’Atlantide a fait un carton, un immense carton même. Vous êtes étonné qu’on vous en parle encore aujourd’hui ?


“Je suis surpris que des gens y jouent encore. Ma fille, qui avait deux ans quand je bossais sur le jeu, l’a terminé pour la première fois l’année dernière, ce qui m’a rendu très heureux. Hal et moi sommes encore amis aujourd’hui, nous avons bossé sur beaucoup de projets, mais celui-ci reste un de mes préférés”.


Et aujourd’hui, vous jouez à quoi ?


“Sur mobile, principalement. Même s’il n’est pas récent, je dirais que mon jeu préféré des dix dernières années est Portal, à la fois pour le gameplay et pour l’écriture, tous deux fantastiques. Plus récemment, et même si cela peut paraître bizarre, je trouve le level design de Candy Crush Soda Saga génial, c’est certes un jeu différent, mais d’une certaine élégance. J’ai d’ailleurs appris que le designer  aimait mon boulot chez LucasArts, donc peut-être que je l’ai influencé, qui sait ?”.


Nico Prat