Interviews

Les effets visuels de Godzilla Minus Zero

Par Fabien Mauro

Poursuivons l’exploration des secrets de fabrication de Godzilla Minus Zero à travers la conception de ses splendides effets visuels. Membres-clés de Shirogumi Inc., le responsable de studio Takayuki Ueki et le responsable compositing Tatsuji Nojima ont accepté de revenir pour nous sur la création des kaijû et des multiples textures de l’univers façonné par Takashi Yamazaki.

Attention : ces entretiens contiennent des spoilers

Fabien Mauro : Messieurs, merci pour cette interview. Pouvez-vous présenter l’organisation de Shirogumi à nos lecteurs ? Combien de personnes et de départements composent le studio ?

 

Takayuki Ueki : Shirogumi est une entreprise japonaise qui compte environ 250 employés. Au sein de la société, nous sommes répartis en huit équipes environ, qui travaillent sur des projets de dimensions variées. Au sein de cet organigramme se trouve notre équipe, qui a réalisé Godzilla Minus Zero. Au total, 41 artistes de notre équipe ont directement pris part à la création des plans pour ce projet. Pour vous donner une idée générale, nos rôles incluent des profils de généralistes, modeleurs, animateurs, artistes spécialisés dans les effets visuels ainsi que des infographistes de compositing. Chaque membre de l’équipe a joué un rôle essentiel dans ce projet.

 

F.M. : Pouvez-vous décrire vos métiers respectifs au sein du studio Shirogumi ? 


T.U. : Tout en occupant le poste de superviseur des effets visuels (VFX) sur le film, j’ai également pris en charge la réalisation concrète de plans en tant qu’artiste 3D senior. J’ai personnellement assuré la production d’environ 150 plans répartis dans différentes séquences, incluant l’Opération Narukami, la séquence du rayon gravitationnel à Matsumoto ainsi que la bataille finale.

 

Tatsuji Nojima : Tout comme pour Godzilla Minus One, j’étais responsable des effets et du compositing. Pour les séquences impliquant Godzilla, des cargos, des poissons des grands fonds, les phases de décollage et d’amerrissage du grand hydravion de type 2, ainsi que des vedettes lance-torpilles, j’ai pris en charge l’ensemble du processus, de la simulation de l’eau au rendu en passant par le compositing. Concernant les rayons thermiques et les rayons gravitationnels, je me suis occupé de leur conception, de la mise au point de leur mécanisme et du compositing. Par ailleurs, j’ai réalisé le compositing de plusieurs plans de la séquence de Ginza, ainsi que les effets de boule de feu et le compositing pour la séquence de New York.

 

F.M. : Le design de Godzilla évolue dans Godzilla Minus Zero. Quelles modifications avez-vous apportées à cette nouvelle évolution du personnage ? 

 

T.U. : Comparé à Godzilla Minus One, le design de ce Godzilla met davantage l’accent sur sa nature agressive et féroce. Un élément particulièrement marquant est l’ajout de protubérances sur ses épaules. Les plaques dorsales ont également gagné en taille et en nombre. Quant à la gueule, elle a été agrandie et rendue légèrement fendue, conformément à la volonté du réalisateur de lui conférer un aspect plus effrayant. Nous avons par ailleurs ajusté les proportions du corps afin de les adapter aux séquences d’action de ce film. Dans Godzilla Minus One, comme de nombreux plans montraient Godzilla en contre-plongée – depuis le point de vue d’un humain –, nous avions opté pour une tête relativement imposante, afin d’obtenir une silhouette qui suggère une taille colossale et une présence intimidante. À l’inverse, Godzilla Minus Zero propose de nombreuses scènes où les kaijû s’affrontent, souvent à hauteur de vue. Nous avons donc légèrement réduit la taille de la tête par rapport à Godzilla Minus One et allongé les membres pour faciliter les mouvements durant les combats. L’épaisseur du torse et des membres étant restée pratiquement inchangée, le résultat donne une impression de silhouette un peu plus svelte qu’auparavant. Au-delà de la simple apparence, la gestuelle a également beaucoup évolué, rendant ce Godzilla extrêmement dynamique. Je pense que ce design parvient à conserver le poids écrasant et la prestance que Godzilla avait déjà dans le film précédent, tout en lui permettant de prendre part à des affrontements intenses contre d’autres créatures.

F.M. : Sur Godzilla Minus Zero, les fonds verts ont été de nouveau employés pour créer les lieux autour de la maison de Shikishima. Pouvez-vous évoquer le compositing de ces environnements ?

 

T.N. : Les plans tournés aux abords de la maison des Shikishima illustrent parfaitement notre goût pour les défis. L’un de nos objectifs, pour ce projet, était d’exploiter les effets visuels (VFX) afin de donner la plus grande liberté d’expression possible au réalisateur et au chef opérateur. Auparavant, pour des raisons budgétaires liées aux VFX, nous devions parfois leur demander de privilégier des plans fixes. Cette fois, nous avons totalement levé cette contrainte, les invitant à filmer chaque scène en toute liberté, selon les mouvements de caméra de leur choix. Cette approche est particulièrement manifeste dans ces plans où nous passons, de manière imperceptible, d’une caméra fixée sur un véhicule à une caméra portée – caractérisée par des mouvements et des oscillations marqués –, renforçant ainsi avec succès l’atmosphère inquiétante de la séquence. Sur le lieu de tournage, la maison des Shikishima et une portion de la rue avaient été reconstituées en studio, entourées de fonds bleus (le bleu a été choisi en raison de la présence de feuillage aux alentours). S’agissant d’une scène nocturne, la luminosité des fonds bleus s’est avérée insuffisante. Toutefois, grâce à des données de suivi de caméra (« camera tracking ») d’une grande précision, issues de scans 3D, nous avons pu générer des masques combinant rotoscopie 3D et rotoscopie 2D traditionnelle. Le sol ainsi que d’autres éléments du décor réel ont été progressivement remplacés par des éléments en images de synthèse (CG), un processus qui a également nécessité un travail de rotoscopie 3D et 2D pour la création de masques et l’harmonisation colorimétrique. 


F.M. : Lorsque Noda (Hidetaka Yoshioka) et Aoyama (Masami Nagasawa) supervisent les opérations depuis l’immeuble Wako de Ginza, nous voyons de nombreux plans à 180° de Tokyo, détruite. Comment avez-vous créé et intégré ce paysage empreint de désolation ?

 

T.U. : Il a été décidé très tôt que cette bataille se déroulerait dans le quartier de Ginza en ruines, tel qu’il était en 1949. La production a donc dû repartir de zéro. Le projet impliquait à la fois des séquences au niveau du sol, montrant des foules en fuite et des vues plongeantes sur la ville depuis une altitude de 300 mètres. Il fallait donc concevoir un espace d’une très grande envergure. S’agissant d’un lieu géographique bien réel, nous avons reconstitué le paysage de l’époque, incluant des chaînes de montagnes lointaines et des cours d’eau qui ont aujourd’hui disparu. Toutefois, une modélisation intégrale et ultra-détaillée aurait généré une quantité de données ingérable. Pour l’arrière-plan le plus éloigné, nous nous sommes donc concentrés sur des éléments clés permettant au cerveau humain de percevoir « un paysage au loin », en jouant notamment sur les silhouettes des crêtes montagneuses et sur des nuances chromatiques estompées. Par ailleurs, concernant la destruction de la ville au premier plan, le réalisateur a exprimé une exigence précise : il ne voulait pas que le décor se résume à un simple amas de décombres. Nous avons donc veillé à représenter une ville d’après-guerre qui, après avoir été reconstruite, se retrouvait de nouveau dévastée. En tenant compte des dégâts causés par le rayon thermique dans le film précédent, nous avons accentué la destruction à proximité immédiate de l’épicentre, tandis que les bâtiments demeuraient plus intacts à mesure que l’on s’en éloignait. Pour les décombres, nous avons eu recours à des miniatures en complément des images de synthèse (CG). Celles-ci ont été filmées pour servir d’éléments d’arrière-plan, mais ont également été numérisées par photogrammétrie, une technologie permettant de reconstituer des formes en 3D à partir de photographies, afin d’être intégrées en tant que données numériques. Malgré tout, l’étendue à concevoir restait colossale. Si nous avons réutilisé certains bâtiments et décombres, nous avons varié les angles de vue et les colorimétries pour éviter que ces éléments ne soient identifiés comme étant identiques. Nous avons également apporté un soin particulier au positionnement des fumées, insufflant ainsi un rythme à l’ensemble de la composition pour éviter toute monotonie dans le paysage.

 

F.M. : J’ai été marqué par la séquence où Noriko aperçoit une ville détruite par la fenêtre d’un wagon de train. À mon sens, il s’agit de l’une des plus belles scènes du film. L’humanité se retrouve contrainte de faire face à sa propre insignifiance, alors même qu’aucun kaijû n’apparaît à l’écran. Que pouvez-vous nous dire sur la création de cette scène ?

 

T.U. : Pour cette séquence, nous avons conçu la mise en scène en misant sur le contraste : une catastrophe soudaine qui s’abat sur une campagne paisible. S’agissant d’une longue séquence, le paysage visible depuis les fenêtres du train, et qui évolue au fil du trajet, a été décomposé et élaboré en fonction de la distance réelle parcourue, afin d’éviter toute incohérence. Par ailleurs, en intégrant minutieusement des accessoires parfois discrets, nous avons fait émerger une atmosphère propre au quotidien de l’ère Shôwa, perceptible à y regarder de plus près. Nous avons également veillé à rendre compte de l’impact des maisons détruites sur leurs environnements. Je pense que nous avons réussi à créer une séquence où le son du train s’accorde parfaitement avec les images.

F.M. : Le plan-séquence où Godzilla surgit de l’océan pendant que le navire coule combine CG et décors mobiles. Comment s’est déroulé le compositing de ce plan ?

 

T.N. : Deux infographistes ont pris en charge cette tâche, en répartissant le travail principalement entre l’assemblage de trois prises de vues réelles pour former un long plan unique et l’ajout des dernières retouches en images de synthèse. Tout en répliquant en images de synthèse les mouvements de caméra des prises réelles ainsi que ceux des décors montés sur vérins, il a fallu, à un moment donné, reculer suffisamment la caméra pour englober le navire dans son intégralité. Assurer une transition parfaitement fluide vers une caméra entièrement générée par ordinateur a nécessité un processus de travail complexe.

 

F.M. : Ce plan-séquence contient de nombreuses informations : la mer est agitée, le navire coule et une grande quantité d’eau est projetée lorsque Godzilla émerge. Quelles furent ses étapes de création ?


T.N. : Qu’il s’agisse de poissons des grands fonds remontant à la surface, de sauts de baleines, d’eau déferlant dans des couloirs ou de l’émergence de Godzilla, nous avons créé des projections d’eau adaptées à chaque situation en utilisant des techniques distinctes. Cela s’explique par l’écart considérable en termes de taille et de mouvement entre les poissons des grands fonds et Godzilla. Tenter d’appliquer à une échelle monumentale des méthodes conçues pour des effets détaillés à petite échelle rendrait difficile l’obtention du rendu escompté. Par ailleurs, une telle approche exigerait une puissance de calcul informatique extrêmement élevée pour la simulation et le rendu. Pour la séquence où des poissons des grands fonds remontent vers la surface, nous avons reproduit des mouvements complexes, tels que la fusion et la séparation de bulles. À l’inverse, pour l’émergence de Godzilla, nous avons simplifié les paramètres de mouvement en privilégiant une dynamique de particules plus élémentaire. Nous avons également réparti la simulation et le rendu sur dix zones distinctes, ce qui nous a permis d’afficher un volume colossal de particules au sein d’une même image. Dans ce film, nous avons conféré une dynamique bien plus intense à l’amplitude des vagues océaniques. Cette séquence s’enchaîne directement, avec une grande vigueur, juste après la transformation de Ghidorah en King Ghidorah. En rendant la mer particulièrement agitée, nous avons pu préserver l’impact émotionnel sur le spectateur tout en introduisant Godzilla dans l’action avec une grande rapidité.

 

F.M. : La séquence où les maisons de Matsumoto s’envolent après avoir été touchées par le rayon antigravité de King Ghidorah est stupéfiante. Pouvez-vous nous parler de la création de ces plans ?

 

T.U. : Cette séquence a été conçue par trois personnes : Nojima, moi-même et un autre artiste spécialisé dans les effets visuels (FX). J’ai d’abord réalisé une prévisualisation simple pour définir la mise en scène, les angles de caméra et le timing de l’animation. Une fois la structure de base du plan validée par le réalisateur, l’artiste FX a simulé l’effondrement des maisons, la fumée et divers autres éléments. Les maisons ont été modélisées jusque dans leurs structures internes – charpentes et piliers de grenier – afin de permettre une destruction réaliste. Après avoir obtenu une première simulation, nous avons ajusté l’éclairage, puis affiné la simulation elle-même. Ce processus a été répété à plusieurs reprises pour optimiser la qualité du plan. Parallèlement, j’ai transmis des données à Nojima afin qu’il puisse concevoir les effets des rayons gravitationnels.

 

T.N. : Les rayons gravitationnels sont entièrement constitués d’amas de particules. Leur apparence varie radicalement en fonction de la distance entre Ghidorah et sa cible, ainsi que du cadrage choisi. À une certaine distance, le rayon donne l’impression d’être une ligne continue. Mais si on rapproche la caméra, on voit qu’il s’agit en réalité d’un simple regroupement de particules. À l’inverse, si l’on règle l’effet pour qu’il apparaisse comme une ligne pleine en gros plan, un éloignement de la caméra fait perdre les détails de cette ligne, transformant l’ensemble en une sorte de masse bleue informe. Dans la séquence se déroulant à Matsumoto, l’impact des rayons gravitationnels s’étend progressivement : des individus aux habitations, puis aux rues, pour finir par englober la ville entière. Nous nous sommes donc interrogés : fallait-il conserver une apparence uniforme quelle que soit l’échelle, ou accepter que celle-ci évolue en fonction de l’échelle ? Finalement, nous avons opté pour une approche hybride, alliant cohérence visuelle et variation. Dans la réalité, les choses correspondent rarement à une vision idéale ou imaginaire. Cette philosophie nous a permis d’ancrer des effets fantastiques dans une forme de réalisme, tout en servant la narration cinématographique.

F.M. : Sur Godzilla Minus Zero, Yamazaki-san privilégie les plans-séquences et les visions subjectives des personnages pour optimiser l’immersion. L’attaque de Ghidorah qui ouvre le film utilise ces principes de mise en scène. Quels secrets pouvez-vous partager avec nous sur l’élaboration de cette scène d’ouverture ?

 

T.U. : Cette séquence d’ouverture était l’un des plans les plus importants du film. Il était destiné à immerger immédiatement le spectateur dans cet univers. Parmi tous les plans nécessitant des effets visuels (VFX), ceux correspondant aux storyboards du réalisateur Yamazaki sont arrivés en premier ; ce fut donc le premier plan sur lequel nous avons entamé la préproduction, ainsi que le premier à être tourné. Dans un premier temps, en nous appuyant sur les storyboards du réalisateur, nous avons réalisé une prévisualisation pour simuler le dispositif de tournage. Nous avons ainsi constaté que, pour sa fuite, le professeur Murakami avait besoin d’une route rectiligne d’une longueur de près de 100 mètres. L’équipe chargée des repérages a effectué des recherches dans tout le Japon sans parvenir à trouver un lieu adéquat. Le tournage a donc finalement eu lieu sur un plateau de 30 mètres. Nous avons alors repensé le plan initial, découpé la scène en quatre segments pour le tournage, puis les avons assemblés grâce aux effets visuels afin de créer l’illusion d’un plan unique et continu. Bien que nous ayons abordé la production avec une planification minutieuse, la complexité de ce plan – qui intègre des prises de vues réelles, des scènes de destruction, des foules, des explosions et divers autres éléments – a nécessité plus de 70 ressources (assets) numériques. Quoi qu’il en soit, le plan débute par une séquence en prises de vues réelles aux décors remarquables, pour ensuite basculer, grâce à un long plan-séquence enrichi par des effets visuels, vers la ville de Matsumoto en 1949, plongeant ainsi le spectateur avec une efficacité redoutable dans l’univers de Godzilla Minus Zero.

 

F.M. : Quels ont été les avantages et les défis du tournage en IMAX ?

 

T.U. : Au début du projet, apprendre que ce film serait entièrement produit en format IMAX m’a beaucoup enthousiasmé. J’étais convaincu que ce format conviendrait parfaitement à Godzilla. Cependant, une fois la production lancée, la tâche s’est révélée bien plus ardue que prévu. Ce qui a posé le plus de difficultés, c’est le cadrage et la composition des plans. Habituellement, concevoir des plans pour le format Cinémascope tout en les étendant verticalement permet au public de mieux percevoir l’immensité du monde. C’est d’ailleurs l’un des grands atouts de l’IMAX. Mais dans nos décors, un simple élargissement vertical laissait apparaître un ciel vide, créant une impression de vide superflu plutôt que de souligner les dimensions colossales de Godzilla. Comme il s’agissait d’une occasion unique de présenter un monstre géant sur un écran immense, nous avons changé d’approche : nous avons privilégié la composition pour le format IMAX, avant d’adapter le résultat pour le CinémaScope. Cela impliquait une augmentation de 40 % de la surface verticale de l’image, ce qui a nécessité de construire des décors plus larges et d’étendre les zones décorées en conséquence. Les éléments manquants ont dû être complétés par des effets visuels (VFX). Ce travail a exigé beaucoup d’ingéniosité et d’efforts de la part de tous les départements. Ce fut une expérience particulièrement éprouvante. Malgré tout, découvrir le résultat final en IMAX a rendu tous ces efforts pleinement justifiés, tant le rendu est impressionnant de puissance. Par ailleurs, de nombreux détails, comme des personnages en fuite dans les coins du cadre, ne sont perceptibles que lors d’une projection en IMAX. Tout le travail de recherche et les ajustements effectués par notre équipe se retrouvent dans cet univers élargi. J’espère donc que les spectateurs prendront plaisir à explorer chaque recoin de l’écran.

 

F.M. : Grâce au travail de Shirogumi, le fandom de Godzilla s’est élargi à travers le monde. En quoi ce succès est-il important pour vous, en tant que créateur d’effets visuels ?

 

T.U. : À l’origine, Godzilla bénéficiait déjà d’une immense base de fans à travers le monde. Si notre travail a contribué à faire de lui un personnage encore plus apprécié, alors j’en suis ravi. Le Japon regorge de créateurs talentueux. Il était essentiel de démontrer qu’au-delà du seul marché intérieur, il existe de nombreuses opportunités à l’international, où un public attend ces œuvres avec impatience. Si les animes japonais sont déjà très populaires en France, nous souhaitons poursuivre nos efforts dans le domaine des effets visuels (VFX).

 

F.M. : Quels autres kaijû souhaiteriez-vous réinventer dans d’éventuels autres films ?

 

T.U. : Si je ne devais exprimer qu’un souhait personnel, j’adorerais voir Biollante intégrer l’univers de Godzilla Minus One. Godzilla vs Biollante (Kazuki Ômori, 1989) est le premier film de Godzilla que j’ai vu, à l’âge de 7 ans. Son design et son réalisme saisissant m’avaient profondément marqué. La complexité des mouvements de ses longues lianes, sa sève acide, ses textures visqueuses, ainsi que la bataille sur le lac, représenteraient un défi technique passionnant pour une équipe d’effets visuels. Par ailleurs, plus de 35 ans plus tard, alors que je suis moi-même devenu parent, je ne peux m’empêcher d’éprouver de la compassion pour l’erreur tragique de ce professeur qui, au fond, ne cherchait qu’à préserver le lien avec sa fille à travers une rose. Rien que d’imaginer le réalisateur Yamazaki mettre en scène une telle tristesse, j’en ai les larmes aux yeux.

 

Godzilla Minus Zero (2026) de Takashi Yamazaki. Sortie le 4 novembre 2026 par All The Anime et Apollo Films.

Remerciements : Timothy Killian, Amandine Cochard, Audrey « Odori » Martinez (All The Anime), Aurélie Lebrun, Emmanuelle Verniquet (GAMES OF COM).